Seit Anbeginn der Zeit, in der die ersten Legenden und Sagen um den Kontinent Skaven und seine vier Königreiche niedergeschrieben wurden, existierten in den vier Landen die unterschiedlichsten Geschöpfe. Angepasst an den gegebenen Lebensraum jeder Region, führten sie über Jahrhunderte hinweg ein Leben zwischen Liebe und Verrat, Bündnissen und Kriegen, Niederlagen und Siegen. In Sepia, zwischen Sand und sengender Hitze feilschten Beschwörer und Gestaltwandler mit Echsenschuppen um die Preise ihrer Ware. Wassermangel machte Kindern und Alten außerhalb der Oasen das Leben schwer, während die Herrscher sich mit Schätzen rühmten und den Durst nicht fürchten mussten. Arynea war das Land des immerwährenden Gedeihs. Das Herzstück der Naturvölker wie Elben und Druiden, die seit jeher für sich selbst sorgten und die weiten Grünlande mit Sorgfalt pflegten. Doch wegen ihrer Vielfalt an Bodenschätzen gab es oft Krieg mit den Nachtbarlanden, Holundrien und Montalar. Letzteres Königreich nannte sich die Heimat der Magie, in der Gelehrte und Zauberwesen Studien durchführten und ihre Fähigkeiten ausschöpften. Das Wissen, das manche zu Weisen machte, vermochte auch seine Schattenseite, den Egoismus zu wecken. Und leider gewann auch Montalars König diesen Ruf für sich, ehe das Schicksal ihn mit einer schweren Krankheit eines Besseren belehrte. Frostige Kälte, wie im Herzen des montalarischen Königs, herrschte auch im vierten Königreich - Holundrien. Hier fanden sich alle Wesen ein, die der Kälte des immerwährenden Winters in den Bergen und Minen unterhalb der schneebedeckten Täler trotzen konnten. Zwerge und Nachtwesen, wie Vampire waren hier zuhause und lebten seit dem letzten Krieg (Dauer: 10 Monate Vergangen seit: 1 Jahr Ausbruch der Verderbnis vor: 2 Jahren und 2 Monaten) gemeinschaftlich zusammen. Bis zu der Winternacht, in der einer der Minenarbeiter zwischen Fels und Urgestein auf eine dunkle Ader traf. Eine finstere Macht wurde freigelegt, die ihre Brut lange tief unter dem Gebirgspfad Holundriens herangezogen und genährt hatte. Die Verderbnis. Zu Beginn krochen nur kleine Kreaturen wie Heuschrecken und andere Plagen aus der Öffnung im Gestein, doch schon bald wagten sich auch größere Monster an die Oberfläche, suchten nach Nahrung und tauchten die Erde auf ihrer Suche nach einer neuen Brutstätte in Blut. Alles was sie berührten verdorrte und färbte sich kränklich grau, wenn nicht gar schwarz. Und wer mit der Verderbnis in Kontakt geriet, erkrankte meist auf grausame Weise. Als die Holundraner begriffen, dass sie jene Macht nicht aufhalten konnten, trommelten sie das Volk zusammen und flohen vor dem düsteren Unheil. Sie suchten Zuflucht im Nachbarland, Arynea. Doch das aryneanische Volk fürchtete sich vor den Krankheiten, die Holundrien mit sich brachte und wollte das gedeihende Reich vor dem schwarzen Unglück bewahren, dem die Minenarbeiter die Tore geöffnet hatten. In ihrer verzweifelten Not versuchte Holundrien gewaltsam in das Nachbarreich einzudringen, das dem Angriff tapfer gegen hielt. Aber noch ehe ein Sieger aus dem Kampf hervorgehen konnte, hörte man entsetzliche Neuigkeiten von der Grenze. Die Verderbnis bahnte sich auch ihren Weg nach Arynea. So schlossen beide Völker aus der Not heraus einen Pakt miteinander, um die jeweiligen Untertanen zu schützen. Sie beide brauchten nun einen neuen Zufluchtsort und Raum zum Leben, denn dort wo die Monster der Verderbnis überhandnahmen, verblasste jeglicher Funken Energie. Ihr Ziel war Montalar - das Land der Weisheit und Magie. Aber nicht nur die beiden Länder erhofften dort Hilfe zu finden - auch Sepia war bereits stark von der Verderbnis betroffen und schickte sich dazu an, das Land zu verlassen. Montalar weigerte sich vehement, drei Völker aufzunehmen, die ihnen fremde Krankheiten und die Verderbnis vor die Haustür setzten und der alte König gab den Befehl, die Eindringlinge um jeden Preis fernzuhalten. Eine erbitterte Schlacht war ins Leben gerufen die auf allen vier Seiten Blut und letzte Atemzüge forderte, Kinder zu Waisen und Frauen zu Witwen machte. Zwerge nutzten ihre Spitzhacken, Gestaltwandler ihre Klauen und Beschwörer ihre Fähigkeiten, um das Überleben des eigenen Volkes zu sichern. Doch selbst die Magier Montalars kamen gegen die geballte Macht der anderen drei Völker nicht an. Um den König zur Kapitulation zu zwingen, belagerten Arynea, Sepia und Holundrien gemeinsam die Hauptstadt des Königreichs. Rund drei Monate dauerte es, bis den Bewohnern die Nahrungsmittel ausgingen und der schwer kranke König keine Arzneimittel mehr zur Verfügung hatte, um sich weiterhin am Leben festzuklammern. Mit dem Dahinscheiden des alten Königs in einer so grausam schweren Zeit, musste sofort für einen Thronfolger gesorgt werden - dem Sohn des alten Herrschers, der die egoistischen Entscheidungen seines Vaters nicht guthieß. Seine erste Amtshandlung war es, einen Friedensvertrag mit den übrigen drei Landen abzuschließen. Er vereinte die vier Königreiche und zog mit den stärksten Magiern, Naturwesen und Beschwörern an die Grenze, bis zu der die Verderbnis vorgedrungen war, um sie mit ihrer geballten Kraft zurückzudrängen. Wie eine Welle traf die Macht des Volkes auf die Wesen aus dem Untergrund und sie wurden hinfort geschwemmt. Einige Magier und die besten Leibgarden zogen unter lebensbedrohlichen Bedingungen in die Höhlen Holundriens, um das Loch zu versiegeln, aus dem die Verderbnis entsprang. Somit erhofften sie, dass zumindest nicht noch mehr jener Wesen auf die Erde fanden und kehrten nach Montalar zurück, um sich am Wiederaufbau zu beteiligen. Doch damit war die Gefahr noch lange nicht gebannt. Die Königreiche waren zu großen Teilen zerstört, der Boden verbrannte Asche, auf dem nichts gedeihen konnte. In der Ferne hatten die Ungeheuer der Verderbnis ihre Brutstätten errichtet, was die übrigen Länder zu gefährlichem Terrain machte. Alle Überlebenden der Verderbnis und der großen Schlacht der vier Lande schlossen sich zusammen, um sich an dem Wiederaufbau der Hauptstadt und den umliegenden Orten zu beteiligen und sich so einen Lebensraum zu schaffen, indem jeder Fremde aus einem fernen Land plötzlich zu einem Verbündeten geworden war. Die Meinungen spalteten sich hier breiter als jede Kluft und doch waren die Völker nach den großen Verlusten dazu gezwungen, zusammenzuarbeiten. Um jedem Volk und ihren Stärken eine Stimme zu verleihen, gründete der junge König einen Rat aus je einem der Friedensüberbringer der Lande und regierte von nun an über das zusammengeschlossene Reich. Als Symbol für das Bündnis, das von nun an und für alle Zeit bestehen sollte, wurde ein Lebensbaum aus einem Samen Aryneas gepflanzt, während ein Stein und Sand für Holundrien und Sepia standen. Zu guter Letzt schützten die Magier Montalars das Wahrzeichen mit einer Rune. Aus der Vereinigung aller Stärken der vier Lande, bildete sich eine Schutzkuppel, die die Verderbnis rund um die Hauptstadt und darüber hinaus fernhalten konnte. Solange der Baum gedeiht, wächst auch die Schutzkuppel, über deren Grenze die Wesen selbst ein und aus gehen können - die düstere Macht kann jedoch nicht hindurchdringen. Von nun an sollte sich kein Bewohner mehr vor der Verderbnis fürchten. Oder davor, allein zu stehen. Doch seid gewarnt, denn bricht das Bündnis der vier Lande entzwei, verdorrt auch der Baum und der Schutzwall stürzt ein. Wird es euch gelingen, den Frieden so verschiedener Völker zu bewahren?

Bestarium

BESTIARIUM ÜBERSICHT
⮞ VORWORT
⮞ Hier findet ihr, wie bereits im Konzept erwähnt, die Wesensbeschreibungen ein paar unserer Charaktere. Wenn ihr noch unsicher seid, können sie euch als Inspiration dienen und einen kleinen Vorgeschmack darauf geben, was bei uns alles möglich ist. Die Beschreibungen müssen jedoch keinesfalls als Vorlage bzw. Pflicht für euer eigenes Wesen genutzt werden, das ihr mit selbst gewählten Fähigkeiten und Attributen ausstaffieren könnt. (Was bedeutet, dass wenn z.b. bereits ein Vampir vorhanden ist, ihr eurem eigenen natürlich unabhängig davon die Details verleihen dürft, die euer persönlicher Vampir haben sollte.) Möchtet ihr wissen, ob es möglich ist, euer Wesen der selben Familie / Blutlinie entstammen zu lassen, fragt doch gerne im Thema Fragen, ob es für den betroffenen Charakter in Ordnung ist, so lassen sich gewiss schon vorab schöne Verbindungen zwischen den Geschöpfen knüpfen!


⮞ ANAIDEIA & BLUTMAGIERIN
| MAWELA LODAIN|
⮞ ANAIDEIA FRÜHER Die Anaideia waren einst eine Gruppe an Hexen und Magiern in Arynea, die ihre Kraft aus der kosmischen Energie der Sterne und des Mondes bezogen haben um Magie zu bewirken. Ihre Magie war als reine Magie bekannt und wurde dazu genutzt andere Menschen und Wesen ihres damaligen Stammes durch das Sternenlesen (wird bei Fähigkeiten genauer beschrieben) zu leiten und sie zu schützen. Die Gruppe der Anaideia spaltete sich jedoch nach geraumer Zeit in zwei. Eine Gruppe davon, begann als Nomaden durch das Land zu ziehen um ihre Fähigkeiten mit anderen zu Teilen. Die andere Gruppe verweilte weiterhin in Arynea. AMATO & DAMIA Amato, welcher ein Blutmagier war traf auf Damia als diese zusammen mit den anderen Anaideia durch das Land zog. Die Beiden verliebten sich ineinander und heirateten letztendlich. Als die Wandergruppe der Anaideia einige Zeit danach versucht wurde gefangen genommen zu werden, wurde Damia dabei schwer verletzt und stand dem Tod nahe. Amato, welcher sie nicht verlieren wollte kreierte einen Gegenstand ( “Cantara” ) der in der Lage dazu war die Kraft anderer auf Damia zu übertragen und bezog sich so seiner eigenen Kraft um sie am Leben zu halten. Er bat um die Hilfe der anderen Anaideia, doch diese waren der Meinung, dass Leben und Tod vorhergesehen waren und keinen derartig schwerwiegenden Eingriff haben sollten. Für Amato machte es die Anaideia in diesem Moment zu Hypokriten, weswegen er sich derer Kraft zwangsweise bediente. Damia erlangte danach ihr Bewusstsein wieder und begann sich zu erholen. Amato verschwieg sein Tun und erzählte ihr stattdessen, dass die Gruppe weiterzog in der Hoffnung einen Arzt oder ein Wesen zu finden der/das Damia retten konnte. Damia’s guter Zustand war leider nur von kurzer Dauer und nach einigen Wochen erlag sie ihrer vorherigen Verletzung, weswegen Amato beschloss nach Arynea zu gehen um dort den übrigen Stamm ausfindig zu machen. Wie zuvor auch, entzog er diesen die Kräfte um sie Damia zu geben, diese erwachte jedoch unterbrach das Ritual. Mit der Unterbrechung wurden beide spirituellen Geister ( Amato’s & Damia’s) die durch/während das Rituals an “Cantara” gebunden waren deren Körper entzogen und in diesem Gegenstand aufgenommen. ANAIDEIA HEUTE Da nur wenige der Anaideia damals überlebten ist unklar wie viele es auf der Welt noch gibt. Über die Zeit hinweg hat sich deren Magie mit ziemlicher Sicherheit mit der anderer Wesen gemischt und verändert. “CANTARA” Dieser Gegenstand ist/war in der Lage dazu, anderen Wesen die spirituelle Kraft zu entziehen und sie in einen anderen Körper zu übertragen. Da das letzte Ritual unterbrochen wurde, wurde der Gegenstand beschädigt und die daran gebundenen spirituellen Geister/Kräfte im Gegenstand gefangen genommen. Die spirituellen Kräfte besitzen kein Bewusstsein oder Emotionen, es handelt sich hierbei lediglich um die magischen Fähigkeiten. Durch die Beschädigung kann Cantara anderen Wesen die Kräfte nicht mehr zwanghaft entziehen, sondern nur dann, wenn es gewillt geschieht. Auch wenn Amato damals geglaubt hat, dass er Damia so das Leben retten kann, ist es Cantara nicht möglich die Kräfte 1 zu 1 zu übertragen und der Gegenstand ist lediglich in der Lage dazu, die Krankheit oder Verletzung einer Person in Schacht zu halten und einzudämmen, kann sie jedoch nicht gänzlich stoppen und den Tod demnach auch nicht verhindern. MAWELA’S WESEN Nach dem erlangen der magischen Fähigkeiten von Amato & Damia, durch Cantara, ist es Mawela möglich sich ähnlich wie die Anaideia an der kosmischen Energie der Sterne und des Mondes zu bedienen. Da die Blutmagie Amato’s jedoch mit dieser vermischt wurde befleckt es die reine Magie und schränkt sie in ihrer Magiebewirkung ein. MERKMALE - Beim durchführen von Magie, erscheint auf Mawelas Stirn ein leuchtender Sichelmond. Der Sichelmond ist der Punkt an ihrem Körper, der ihre Magie aufnimmt und bündelt. Diese Stelle an ihrem Körper/auf ihrer Stirn kann nicht verletzt werden. - Ihr Nutzen von Cantara, hat Spuren auf Mawelas Haut hinterlassen und die linke Seite ihres Gesichtes ist vernarbt - Tektite sind kleine Glaskörper die in manchen Gebieten dieser Welt gefunden werden können und durch “fallende Sterne” <ähnlich wie ein Meteor> auf der Erde landen. Die Splitter dieser Glaskörper können Mawela’s Kraft verstärken, allerdings ist es mehr Glück sie zu finden als das man sie genau ausfindig machen könnte. - Alle Rituale/Sprüche von Mawela bestehen grundsätzlich zur Hälfte aus Blutmagie und zur Hälfte aus der Magie der Anaideia. FÄHIGKEITEN Magie bewirken Wie andere Magier auch, ist Mawela dazu in der Lage, diverse magische Rituale oder Sprüche durchzuführen. Allerdings sind ihre magischen Fähigkeiten nicht immer gleichstark. Durch die gemischte Magie in ihr, sind ihre Kräfte und demnach auch die Stärke ihrer Fähigkeiten an die Sternkonstellationen und die Mondphasen gebunden d.h. wenn die Sterne ungünstig stehen oder ein Neumond herrscht, ist sie nicht in der Lage dazu schwere oder äußerst kraftvolle Magie anzuwenden. Im Gegenzug nimmt sie an Stärke zu um so näher der Vollmond ist. Da Mawela sowohl die Kraft der Anaideia in sich trägt, als auch die eines Blutmagiers, kann sie weder die eine Magie, noch die Andere alleine anwenden und die Beiden stehen stets in Verbindung miteinander. Die Meisten ihrer magischen Sprüche und Rituale sind daher nur in ihrem Besitz und von ihr Anwendbar, allerdings bedeutet dies auch, dass sie sich all ihr Wissen selbst aneignen muss und ihre Ritual - und Spruchsammlung relativ klein ist und nur langsam wächst. (Viele Sprüche und Rituale müssen auf sie angepasst und abgeändert werden oder funktionieren nur zu bestimmten Mondphasen) Ihr ist es nicht möglich Heilmagie anzuwenden. Sternenlesen Den Anaideia ist es möglich gewesen, anhand der Sterne und deren Konstellation, in Verbindung mit einem persönlichen Gegenstand einer Person, deren Schicksal grob zu lesen. Sie konnte keine einzelnen Ereignisse sehen oder dergleichen, sondern lediglich vorhersagen, ob die nächsten Tage, Wochen, Monate etc. schwer oder einfach sein werden. Was Glück und Frieden bringt und was vermieden werden sollte. <Ähnlich wie heute ein Horoskop sagt, was man meiden soll, wann man Glück hat etc.> Mawela ist es nicht möglich das Schicksal anderer in den Sternen zu lesen, allerdings kann sie anhand der Sternkonstellation erkennen, welche Himmelsrichtung sie meiden sollte um potentiellen Gefahren aus dem Weg zu gehen. Kosmisches Licht Mawela ist es möglich kosmisches Licht zwischen ihren Händen oder auf ihrer Handfläche zu erzeugen. Mit diesem kann niemand direkt angegriffen werden, allerdings kann es die Dunkelheit erhellen und fungiert in kleinem Format ähnlich wie eine Taschenlampe. In voller Größe blendet es ihr Gegenüber enorm und bei zu langem hineinstarren (was nahezu unmöglich ist) kann es zur Erblindung führen. Umso größer das Licht, umso mehr Anstrengung fordert es. In voller Größe, kann es maximal für 20 Sekunden gehalten werden. Mawela selbst ist gegen das kosmische Licht immun. Astralprojektion Mawela ist theoretisch in der Lage dazu einen meditativen Zustand zu erreichen in dem sie ihr Bewusstsein vom physischen Körper trennen kann, allerdings erfordert dies sehr viel Anstrengung und da sie derartige Magie nur zu bestimmten Zeiten durchführen kann, befindet sie sich noch in der Übungsphase.


⮞ BLUMENGEIST
| ZIWA |
⮞ Wesen: Blumengeist | Untergruppe der Fae Blumenart: Aechmea/Lanzenrosette Spezifisch zu ihrer Untergruppe: Die Aechmea ist eine monnokarpische Pflanze, was bedeutet, dass sie nur einmal im Leben blüht und Samen setzt, bevor sie verwelkt und schließlich stirbt. Ähnlich wie diese Blume, verhält sich Ziwas Wesen. Als Blumenfee Untergruppe, werden diese Wesen, spezifisch diese Art davon, als Menschen geboren. Das menschliche Leben welches sie führen, kann mit dem Wachstum der Blume verglichen werden. Als Menschen ergeht es ihnen über die Jahre hinweg nicht sehr gut, da sich ihr innerer Blumengeist von der eigenen menschlichen Körperenergie ernährt. Oft schwach und gebrechlich, wirken sie krank und so, als ob sie es nie weit über ihre Teenagerjahre hinaus schaffen werden. Wenn der innere Blumengeist den menschlichen Körper leer gesaugt hat, verlieren sie ihr menschliches Leben und sterben, erwachen jedoch als ihr eigentliches Wesen, der Fee, wieder. Nun befinden sie sich in ihrer Blütezeit. Diese kann ewig andauern und bis sie unter natürlichen Umständen sterben oder anderweitig zu Schaden kommen. Die Ausnahme liegt darin, wenn sie schwanger werden und Kinder gebären, denn diese Kinder gleichen einem Samen der Pflanze und nach dem gebären des Kindes, endet auch der Lebenszyklus dieser Blumenfee. Fähigkeiten/Merkmale: - kann Pflanzen/Blumen wieder beleben, wachsen lassen und töten - ist nicht immun gegen Gifte, kann diese jedoch erspüren/erkennen - Sie sind so verletzlich wie Menschen, haben jedoch schwache Heilungsfähigkeiten -> kleine, nicht Lebensbedrohliche Schnittwunden/Schürfwunden an sich selbst und anderen - kann sich in Sonnenlicht stärken/kultivieren, ist in der Nacht jedoch wesentlich schwächer - Feuer kann sie sehr leicht verletzen/töten, ist empfindlich Hitze gegenüber - Benötigt alle 6 Stunden Wasser oder eine andere Flüssigkeit um nicht auszutrocknen - Diese Form der Fee-Untergruppe kommt nur in weiblicher Form vor - Katzen oder Katzenarten umgehen dieses Wesen, da sie giftig für sie sind - Da die Pflanze von Glühwürmchen gemocht wird, ist es diesem Wesen möglich, Glühwürmchen gewillt anzulocken [gewillt nach Übung, manchmal werden sie auch einfach verfolgt]


⮞ BLUTMAGIER
| SAVELAD |
⮞ Magische Begabte, die auf Blutmagie zurückgreifen, werden Blutmagier genannt und sind eine magischen Gruppen, die sich auf Ritualmagie spezialisiert haben. Die Blutmagie ist eine stark kontrollierende und aufopfernde Magie. Anders als man vielleicht auf den ersten Blick annehmen möchte, ist Blutmagie keine eigene magische Tradition. Die Blutmagie umfasst alle Arten der Magie, bei der die Macht aus dem Leid eines anderen Lebewesens gezogen wird. Somit ist Blutmagie als solche eine verzerrte Abart einer bestehender magischer Begabung. Jeder Magie Praktizierende kann ein Blutmagier werden. Magie Begabte, die für die Nutzung von Blutmagie bekannt oder sogar berüchtigt sind, jene der Azteken, der Kabbala, des Voodoo, des Druidentums und - natürlich - der Schwarzen Magie. Kern der Praxis ist das Blut, bei welche der Blutmagier lernt, Kraft aus dessen zu erlangen. Zur Anwendung muss der Blutmagier mit einer speziellen Athame verwenden. Hierbei kann das eigene Blut genutzt werden. Somit muss es nicht zwangsläufig zu einer 'Opferung' kommen. Eine andere, ebenso Praxis ist das Trinken von Blut, welches der Blutadepten betreiben kann. Dabei stärkt er seinen eigenen Körper, wodurch er schneller, stärker, robuster und geschickter wird.


⮞ DUNKELELFE
| SALIA HELEVORN |
⮞ Die Magische Begabung liegt den Dunkelelfen seit jeher in den Genen, damit diese ausgeführt werden kann wird ein Blutopfer benötigt hierbei kommt es auf die Stärke und die Art des Zaubers an ob das eigene Blut und/oder das eines Fremden diesen wirksam macht. Dieses auf ihre Handflächen und Stirn gestrichen, als magisches Zeichen der Unterstützung nährt und kanalisiert dieses ihre Magie. Die volle Kraft ihrer Magie bekommen die Dunkelelfen nach einem Ritual bei welchem sie jeden einzelnen tropfen Blutes einer Person, darbieten müssen zu welchem sie eine emotionale Bindung hegen. Die emotionale Bindung, die Stärke kann variieren, wird benötigt um die Bereitschaft zum Empfang dieses Geschenks zu prüfen. Sie können ihre Magie konstant verstärken wenn sie das Blut von Fae zu sich nehmen, jedoch ist dies ein riskantes Unterfangen da es zu einer schweren Sucht führen kann, nimmt man zu schnell zu große Mengen zu sich kann dies den Verstand nach und nach Vergiften. Das Blut von Wesen welche mit der Verderbnis in Berührungen kamen oder dem Tode zum Opfer gefallen sind stören ihre Magie, größere Mengen dieses Blutes setzten ihre Magie solange aus bis es aus ihrem Organismus abgebaut ist, wenn sie dieses zu sich nimmt oder es für Magie nutzt und somit über die Haut aufnimmt. Ihre Sinne sind geschärfter als die von Menschen, ebenso sind Dunkelelfen ein wenig resistenter gegen Krankheiten. Ihre Elfenform unterscheidet sie äußerlich deutlich von anderen Wesen die zu dieser Rasse gehören, wirken sie wie ihr Name schon sagt recht düster. Meist sind sie von schlanker Natur, auch wenn es hier ausnahmen gibt, ihre Elfische Form ist größer als die Humanoide Hülle welche sie anlegen um sich leichter und unauffälliger voran zu bewegen, diese können sie erst annehmen nachdem sie ihre volle Macht erhalten haben, denn dies bedarf dauerhafte Anstrengung. Man sagt die Haut von Dunkelelfen hat die Farbe dunkelblau bis Schwarz angenommen, weil sie vor ewigen Zeiten in Höhlen lebten und niemals die Sonne erblickten, andere erzählen es liegt an einem Fluch den sie auferlegt bekommen haben, weil sie andere Lebewesen verletzten um ihre Magie zu nutzen. In den jüngeren Jahren erscheint die Haut von Dunkelelfen noch etwas heller färbt sich jedoch umso mehr sie Magie nutzen dunkler, ihr Haar hingehen wird heller je älter sie werden. Sieht man also einen Dunkelelfen in seiner wahren Gestalt mit hellem Haar, kann man davon ausgehen das er ein höheres Alter erreicht hat. Das Spektrum an Augenfarben welches sie haben können ist begrenzt meist sind ihre Augen stechend rot, selten werden sie mit anderen Augenfarben geboren. Die Farbintensität ihrer Augen wirkt wie ein Stimmungsbarometer und gibt stets Aufschluss über die Gefühlslage, in ihrer menschlichen Form sieht man kleine Sprenkel in ihren Iriden die sich färben. • Angstparalysation: Ihr persönliches Talent im Bereich der Magie liegt in der Verstärkung von negativen Emotionen, so kann sie ohne zu wissen welches die größte Angst von jemanden ist, diese in seinem Kopf so sehr verstärken, dass die Person sich einbildet dieses Szenario in seiner Vorstellung zu durchleben. Dies macht sie Bewegungsunfähig und zerrt an dessen Energie und lässt sie in einen Zustand der Erschöpfung fallen. Hierzu muss diese Person sich in ihrem Blickfeld bewegen, umso unbeschwerter, glücklicher und furchtloser eine Person ist umso schwieriger wird es diese Halluzination zu erzeugen. Ihre Kräfte steigen wenn jemand große Angst empfindet an und nährend sich für die Dauer dieses Zustandes, von dieser. Durchbrechen kann man diese Magie, wenn man seine Angst überwindet oder die Person aus ihrem Blickfeld entschwindet. • Seelenspiegel: Salia besitzt ebenso die Fähigkeit durch eine schlichte Berührung von Gegenständen denen starke negative Gefühle anhaften, deren Vergangenheit zu sehen. Dies bedeutet, sie sieht schemenhaft welches Schicksal diesen zuteil wurde, was mit ihnen geschah. Zum Beispiel würde sie bei einer Waffe sehen, wer zuletzt damit getötet wurde oder bei einem Amulett welcher Zauber zuletzt gewirkt wurde. Auch ist es ihr möglich für drei Sekunde zu sehen, wer diese Waffe schwang oder den Gegenstand nutzte. Jedoch sieht sie dies in äußerst verschwommener Form, ihrem Gegenüber ist es möglich eine Spiegelung dessen in ihren Pupillen zu sehen. Im Gegenzug, blockieren Gegenstände welche mit viel Liebe behandelt wurden, diese Fähigkeit diesen kann sie nicht zu nahe kommen. Dies bezieht emotional wichtige Gegenstände für Wesen mit ein.


⮞ FLASCHENGEIST
| GISO |
⮞ Dschinns oder auch Flaschengeister gelten als schwer zu erkennen können sie eine Vielzahl an formen an nehmen, zumeist werden sie in ihrer Humanoiden Form angetroffen. Selten hat ein Lebewesen die wahre Form eines Dschinns zu Gesicht bekommen. Sie besitzen gottähnliche Kräfte welche jedoch an ihre Flasche gebunden sind, der Besitzer der Flasche hat die Macht über den Dschinn, anders als angenommen reicht dies über 3 Wünsche hinaus, diese Unwahrheit ist eine List der Dschinns um den tückischen Fängen ihrer Besitzer zu entkommen. Wirkliche Freiheit können sie nur erreichen indem jemand ihnen die Freiheit wünscht oder sie jemanden an ihre Flasche binden können, dies muss jedoch freiwillig geschehen. Eine Hintertür ist es, wenn sie in den Besitz ihrer Flasche kommen, so können sie in Frieden leben ohne einen Besitzer. Woher die Dschinns ihre Kraft haben ist ein Mythos welcher bis heute nicht gelüftet wurde, doch gibt es Grenzen ihrer Macht, sie dürfen nicht mit dem Leben oder dem Tod spielen ebenso wenig können sie auf Dauer die Liebe beeinflussen diese Zauber, werden durch den Kuss der wahren Liebe gebrochen. Wenn Dschinns ihre Freiheit erreichen verlieren sie alle ihre Kräfte und werden zu reinen Menschen. Sie sind in der Lage, die Gedanken von Menschen zu lesen und somit die größten Begierden einer Person zu erfahren. Setzen Dschinns ihre Fähigkeiten ein, so fangen entweder ihre Hände und Augen an, bläulich zu glühen oder aber ihre Tattoos, die sie am Körper tragen, beginnen sich zu bewegen. Der Besitzer muss die Flasche nicht bei sich tragen, sondern schlicht die Worte kennen die sich darauf befinden und welche für den Dschinn stets wie eine unlesbare Sprache oder wirre Muster erscheinen, es muss an die Worte gedacht werden damit der Dschinn erscheint. Flaschengeister können ihre Magie für sich selbst nur begrenzt nutzen, sie können nur ihr äußeres Verändern und sich keine Wünsche erfüllen. Sie sind nicht in der Lage Menschen zu verletzten. Flaschengeister sind an viele Regeln gebunden für welche man hier und da stets auch ein Schlupfloch findet.


⮞ FUCHSGEIST
| JINMI |
⮞ Nicht selten, wird der Fuchsgeist mit der Kitsune verweselt, besonders wenn das Wort im Grunde das selbe meint. Wo die Kitsune, als Hinterlistig und graum bezeichnet wird, ein Meister der Illusionen, ist der Fuchsgeist von verspielter Natur. Beide Arten ähneln sich zwar im Aussehen, so hat auch der Fuchsgeist seine Humanoide Gestalt, eine Gestalt in der er wie ein einfacher Fuchs wirkt und eine in der er seine Wahre Natur offenbart. Hinzu kommt es noch, dass wenn der Fuchsgeist aufgewühlt ist, ihm auch in der Menschlichen Gestalt Attribuierte seines Fuchswesen erscheinen können und sich ihre Schweife offenbaren. Der Fuhcsgeist hat eine Natürliche Begabung zur Magie, die sich auf unterschiedliche weise so wie Neigungen offenbaren kann. Im Gegensatz zu der Kitsune, wird ein Fuchsgeist bereits mit neun Schweifen geboren, dies sagt nichts über das Alter oder die Macht aus, die dem Fuchsgeist innewohnt. Sollte der Fuchsgeist aber durch einen Unfall oder mutmaßliches Wollen, einen Schweif verlieren wird dieser krank und schwach, mehr schlimmer das Trauma des Verlustes ist, desto gefährlicher ist es für den Betroffenen und es kann gar der Tot ein treten. Ein Fuchsgeist kann nicht Lügen, wenn man ihm eine Frage stellt, muss er entweder mit der Wahrheit antworten, oder ausweichende Antworten geben, die keine Lüge beinhalten. Wie bei der Kitsune, ist auch der Fuchsgeist daran gebunden, ein Versprechen das er oder sie gegeben hat, einzuhalten, allerdings sind die Konsequenzen nicht so verehrend, wenn das versprechen aus gewissen gründen gebrochen wurde.


⮞ GOBLIN
| ICHAROT |
⮞ Der Goblin-Court, auch Goblin Hof genannt, ist eines der vielen Königreiche der Anderswelt. Die meiste Fläche ist von dichten schier undurchdringlichen Wäldern überwachsen, die nur von den beiden Gebirgsketten, die sich wie Narben hindurchziehen unterbrochen werden. An den nackten, steinigen Hängen dieser Berge findet man kaum Strauch, noch Blatt, dafür vielerlei Höhleneingänge. Höhleneingänge, die in ein riesiges Labyrinth aus Stein führen. Für die meisten Lebewesen wären die Wälder, durch deren Blätterdach kaum Licht zu dringen scheint, bereits eine Herausforderung, aber sich in dem unterirdischen Labyrinth zurechtzufinden ist für Fremde schier unmöglich. Die meisten Goblins des Landes nennen diese Tunnel, die die südliche und nördliche Gebirgskette miteinander verbinden ihr Zuhause, aber das bedeutet nicht, dass sie nicht auch außerhalb von diesen anzutreffen sind. Wanderer, seien es andere Fae oder unglückliche Wesen, die es in die Anderswelt verschlagen hat, treffen nicht selten bereits innerhalb der Wälder auf den ein oder anderen Goblin, der seine Hilfe anbietet, nur um dem Narren der sie annimmt, das proverbiale und manchmal durchaus reale Messer in den Rücken zu stoßen. Denn Goblins sind nicht nur Kreaturen, die sich dem Chaos verschrieben haben, sondern ziehen aus diesem tatsächlich ihre Energie. Sie ernährend sich förmlich davon. Und sie schrecken nicht davor zurück sich sowohl von Fremden als auch von Vertrauten genau das zu nehmen, was sie brauchen. Dies sorgt nicht nur dafür, dass sie, wohin sie auch gehen Chaos stiften, sondern auch dafür, dass die Dynamik innerhalb des Goblin-Courts nur schwer zu verstehen ist. So ist es nicht untypisch, dass sie sich gegenseitig angreifen, bestehlen oder verletzten. Die Monarchie, die hauptsächlich dafür existiert, das Volk der Goblins so zusammenzuhalten, dass sie bei einem Angriff eines anderen Volkes nicht gänzlich aufgeschmissen sind, lebt unter ständigen Angriffen seitens ihrer Untergebenen. Zwar enden diese meistens im Tod des Angreifers, aber sie werden dennoch als ‚noble‘ Versuche angesehen. Der König der Goblins wird dann von einem seiner zahlreichen Nachkommen abgelöst, wenn er durch dessen Angriff verstirbt. Einige haben dies bereits versucht, aber bisher hat der derzeitige Goblin König jeden Mordversuch seitens seiner Kinder überlebt. Aussehen: Die wahre Form der Goblins ist meist recht animalisch. Sie haben häufig ein flaches Gesicht, mit breitem Maul und Reißzähnen. Ihre Augen ähneln denen von Katzen, mit schlitzförmigen Pupillen, die sich in der Dunkelheit ausweiten und ihnen das Sehen in fast totaler Schwärze ermöglichen. Viele von ihnen besitzen Krallen und/oder Schwänze. Ihre Ohren sind meist weitaus größer, als die von Menschen oder sogar Elfen und sie haben nicht selten eine grünlich-gelbe Haut, die bei manchen von einer Art Flaum überzogen ist. Die meisten Goblinoiden sind von recht kleiner Gestalt, häufig nur etwa einen Meter groß, allerdings gibt es auch Untergruppen, wie z.b. die sogenannten Hobgoblins und Bugbearen, welche weitaus größer (und im Falle der Bugbearen noch animalischer) werden. In der menschlichen Welt können Goblins ein menschliches Aussehen annehmen. Häufig sind sie von diesem Aussehen nicht sonderlich begeistert, da sie ihr eigenes, von Menschen vorwiegend als „monströs“ bezeichnetes Äußeres bevorzugen. Nicht selten kann es vorkommen, dass ein Goblin in Menschenform eine Maske trägt, oder gewisse Züge unverändert zu seinem tatsächlichen Aussehen lässt. So treten sie z.B. mit katzenartigen Augen, spitzen Zähnen oder krallenartigen Nägeln auf. Stärken: Geschärfte Sinne: Goblins haben sehr gute Augen und Ohren und können sich auch in beinahe totaler Finsternis ohne Problem zurechtfinden. Flink: Goblins sind flink, sowohl körperlich als auch geistig und können sich aus allen möglichen Situationen herauswinden oder reden. Trick-Magie: Sie verfügen über eine nicht sonderlich starke, aber dennoch präsente Form der Magie, die größtenteils unter den Mantel der Illusionen fällt. So ist es ihnen z.b. möglich visuelle oder auditorische Trugbilder zu erschaffen, sie können jedoch keine fassbaren Illusionen erschaffen. Außerdem haben sie die Möglichkeit, sich für Nicht-Fae unsichtbar zu machen – wenn auch nicht für eine lange Zeit. Schwächen: geringe Stärke: Trotz der Tatsache, dass sie außerordentlich flink sind und über gewisse magische Kräfte verfügen, sind Goblins wahrlich keine sonderlich starken Kreaturen. Sie besiegen ihre Gegner meist, indem sie sie in Fallen locken oder austricksen, aber in einem Kampf, bei dem es auf reine Stärke ankommt, sind sie häufig aufgeschmissen und verfallen schnell in ein Schema des heuchlerischeren Kriechens, um sich zu retten. misstrauisch: Goblins sind von Natur aus misstrauische Wesen. Häufig sind die einzigen Wesen, denen sie vertrauen andere Goblins "Ich weiß, dass ich dir nicht vertrauen kann, also kann ich mir bei dir sicherer sein, als bei jemanden bei dem ich nicht weiß, ob ich ihm trauen kann" ← Für sie ergibt dies Sinn. verurteilt: Goblins werden häufig aufgrund des schlechten Images ihres Volkes von anderen Völkern verurteilt. Nicht selten sind diese Verurteilungen gerechtfertigt und basieren auf vollkommener Gegenseitigkeit, aber es kann dennoch dazu führen, dass sich Goblins, wenn sie nicht auffallen wollen, sich nur mit ihrer menschlichen "Verkleidung" präsentieren können.


⮞ KAYAR
| ALISTAIR CASTEDRAS |
⮞ Die Kayar sind Wesen, die man selten in den lichten Gefilden des Kontinents antrifft. Vor Ewigkeiten waren sie ein nahezu gewöhnliches Volk, eine Art der Halbelfen, wie man sich erzählte. Sie waren grösstenteils friedlich, waren der Magie zugetan. Die Kayar brachten talentierte Magier hervor. Wovon einige wenige immer mehr und mehr nach Macht gierten. Dies artete letztlich in einem Streit zwischen den verschiedenen Magierfamilien aus. Dieser Streit nahm ungeahnte Ausmasse an, gipfelte gar in einen handfesten Krieg unter dem sonst friedlichen Volk. Bis einer der mächtigsten Magier der damaligen Zeit, die rebellierenden Magierfamilien in die Schatten verbannte - und mit ihnen einen grossen Teil des gesamten Volkes. Vom einen auf den anderen Tag waren ganze Städte beinahe leergefegt. Die Kayar befanden sich auf der anderen Seite, im Reich der Schatten. Eine Welt in der nur Graustufen existierten und nur wenig Farbe durchdrang. Über die kommenden Generationen passten die Kayar sich den Schatten an. Ihre Haut wurde aschfahl, ihre Haare waren entweder Schwarz, Grau oder Weiss oder beides. Nur ihre Augen blieben bunt und schienen gar ein wenig zu leuchten. Auf der anderen Seite des Schattennebels, wie sie die Grenze zwischen ihrer Welt und der anderen Seite nennen, gerieten die Kayar allmählich in Vergessenheit. Mythen und Legenden begannen sich um ihr Verschwinden zu ranken, bis selbst ihre Existenz beinahe als Märchen abgetan wurde. Kayar sind in der Lage die Schatten zu manipulieren. Sie können durch sie hin durch reisen, sie ausdehnen und sie sich zurückziehen lassen. Sie können in der Dunkelheit fast so gut sehen wie am Tag, doch dafür sind ihre Augen lichtempfindlich. Einige Kayar haben auch gelernt die Schatten zu fester Materie zu formen, um sie als Waffe nutzen zu können. Es gibt Kayar, die in der Lage sind, durch den Schattennebel in die lichte Welt zu springen. Diese nennen sich Schattentänzer. In der lichten Welt passen sie ihr Aussehen automatisch dem eines normalen Menschen an. Ihre Augen werden schwarz, ihre Haut nimmt einen für Menschen üblichen Ton an.


⮞ KITSUNE
| CINDER NARADRI |
⮞ Über die Wesen, die man Kitsune nennt, kursieren etliche Behauptungen, Legenden und Mythen, von denen manche mit Wahrheiten gespickt und wiederum viele mit Lügen geschmückt sind. Man sagt ihnen oftmals eine hinterlistige Ader nach, die sich nach Unfug und Leid verzehrt. Eine berechtigte Annahme, da sie als Meister der Illusionen gelten und dafür berüchtigt sind, ihre Opfer in den Wahnsinn zu treiben. Cinder ist in dieser Hinsicht keine Ausnahme. Er ist dazu in der Lage, andere aus der Ferne mit Phantomgeräuschen, die von simplen Lauten bis hin zu penetrantem Stimmengewirr reichen können, zu verwirren und den Eindruck zu erwecken, dass man den Verstand verliert. Sieht man in seine Augen, so kann er ausgeprägtere Illusionen erzeugen und eine detaillierte Szene kreieren, die sämtliche Sinne beeinflusst und sein Gegenüber für kurze Zeit in eine Trance schickt. Ein Kernbestandteil seiner Fähigkeiten – genau wie das Gestaltwandeln. Kitsune können sich entweder in einen normalen, unscheinbaren Fuchs verwandeln oder ihre eigentliche Gestalt annehmen, in der sie meist mehr als nur einen Schwanz besitzen. Je nach Alter und innewohnender Macht kann die Anzahl der Schwänze variieren bis zu einem Maximum von neun Stück. Viele werden auf natürlichem Wege durch verstreichende Zeit und Verfeinern ihrer Kräfte mächtiger, erreichen jedoch selten den absoluten Gipfel ihrer Fertigkeiten. Andere, wenige, greifen daher auf drastischere Methoden zurück, morden bereitwillig und laben sich an Seelen, um Kräfte und Vitalität anderer zu stehlen. Dies hat auf Dauer allerdings herbe Konsequenzen. Denn mit jeder Seele eignen sich Kitsune nicht nur Wissen an, sondern ebenso fremde Erinnerungen, fremde Wesenszüge und Ähnliches, weswegen sie auf diesem blutrünstigen Pfad oftmals vergessen, wer sie ursprünglich waren, ihren Verstand verlieren und schlussendlich in besinnungslose Ungeheuer mutieren können. So wie es bei vielen Tieren Unterarten gibt, existieren diese ebenso bei den Kitsune, weshalb sich einige mit gewissen Merkmalen und Fähigkeiten voneinander abheben. So verfügt Cinder im Gegensatz zu seinen Artgenossenen innerhalb des Naradri-Clans über die Gabe des Windes. Die Fähigkeit, die Luft um ihn herum zu seinem Belieben zu manipulieren – von Richtung bis hin zur Stärke, sodass aus einer zarten Brise ein tosender Wirbel entstehen kann, der eine Schneise der Verwüstung zieht. Auch wenn Kitsune als heimtückische Gestalten gelten, ist auf ihre Worte stets Verlass, da Versprechen für sie keineswegs leere Floskeln sind, mit denen sie wahllos um sich werfen. Denn damit gehen sie regelrecht bindende Schwüre ein, die nicht leichtfertig gebrochen werden dürfen. Sogar in jemandes Schuld zu stehen gleicht einem Pakt, der sie an die jeweilige Person bindet, bis die entsprechende Schuld beglichen ist. Dieser Pakt zeigt sich in Form eines leuchtenden, magischen Fadens, der sich um die kleinen Finger der jeweiligen Parteien schlingt – zwei miteinander verbundenen, filigranen Ringen gleichkommend – und lediglich für beide sichtbar ist. Bricht eine Kitsune ihr Wort, so verliert diese im schlimmsten Fall einen Teil ihrer Kräfte – oder gar ihr Leben. •


⮞ LAMIEN
| RANYA |
⮞ Das Blut der Lamien hat eine sehr berauschende und auch bedingt heilende Wirkung auf dem gebissenen. Während des Trinkens erfordert es eine gute Selbstbeherrschung, damit der Lamien nicht ebenfalls in einen Rausch verfällt und nicht mehr aufhören kann. Jedoch müssen sie von anderen Wesen Blut trinken, um zu überleben. Sie kommen einige Zeit ohne Blut aus (je nachdem wie oft und intensiv sie ihre Fähigkeiten nutzen), aber irgendwann brauchen sie immer welches, sonst würden sie zu Stein werden. Aus diesem Zustand gibt es kein Zurück und es bedeutet den endgültigen tot. Durch das Blut trinken sind die Sinne der Lamien geschärft. Sie hören besser, riechen besser, sind schnell und wendig. Zudem können Lamien emotional auf andere Wesen einwirken. Durch eine kleine Berührung können Sie jemanden aufgebrachten, entspannen oder eben andersherum. Sie können jemanden die Angst und Wut nehmen, oder sie verschlimmern. Jedoch ist dies auf Dauer anstrengend und sie müssen regelmäßig Blut trinken, um das alles auszugleichen. Wenn Lamien Blut brauchen, sieht man es ihnen an - ihre Haut wird blasser, die Augenringe werden tiefer und ihre Fähigkeiten deutlich schwächer. Lamien sind sehr charismatische und emphatische Wesen, gesegnet mit einer außerordentlichen Schönheit. Wegen der Wirkung ihres Blutes, wurden sie lange Zeit gejagt, versklavt und getötet. Es gibt nur noch sehr wenige von ihnen und sie halten sich daher sehr bedeckt. Durch einen Gen Deffekt ist es nur sehr wenigen Lamien möglich sich fortzupflanzen. Short Facts -müssen Blut trinken um zu überleben -können die Emotionen von anderen Wesen durch Berührung verändern/beeinflussen -ihr Blut macht schnell süchtig, man verfällt einer Art von Rausch -wenn man ihr Blut trinkt, kann es kleine Wunden heilen oder die Heilung beschleunigen (je nach Schwere der Verletzung) - sie sind sehr charismatisch, emphatisch und auffallend hübsch -ihre Sinne sind geschärft -Augenringe, Blässe, eingefallene Haut und Schlappheit sind Zeichen dafür, dass sie Blut brauchen -ohne Blut werden sie zu Stein und das bedeutet ihr Tod -können sich nur selten Fortpflanzen durch einen Gen Defekt Stärken -Sinne sind geschärft -Emotionale Beeinflussung durch Berührung -Blut hat heilende Wirkung Schwächen -brauchen Blut um zu überleben -können ihre Fähigkeiten nur bedingt einsetzen (nicht Pausenlos oder dauerhaft, brauchen Blut um die Anstrengung auszugleichen) -sind keine besonders guten Kämpfer -Altern ganz normal


⮞ LICHTMAGIERIN
| ARCADIA VAN ASTAREL |
⮞ Wie der Name bereits vermuten lässt, sind Lichtmagier eine Art von Zauberern, die über eine besondere Begabung für das Element Licht verfügen. Wann und wo der erste ihrer Art geboren oder geschaffen wurde, ist nicht genauer bekannt, man vermutet allerdings, dass es schon vor mehreren hundert Jahren geschehen sein muss. Feststeht, dass heute auf dem gesamten Kontinent einige Individuen ihrer Spezies vertreten und über alle Königreiche verteilt sind. Es ist außerdem bekannt, dass kleine Gruppen von Lichtmagiern sich teilweise zusammenschließen, um sich über neue Zauber auszutauschen und sich gegenseitig in ihren Fähigkeiten zu schulen. Was ihre Optik betrifft, unterscheiden sie sich in vielen Fällen nicht direkt von Menschen und besitzen kein einheitliches Erkennungsmerkmal, wenngleich man ihnen nachsagt, sie besäßen häufig blondes Haar. Ebenso altern sie genauso wie Menschen und sind gleichermaßen verwundbar. Stärken: - Lichtmanipulation: Mit ihrem Willen können sie Licht in der Umgebung, zum Beispiel Kerzenschein, Laternen, Lagerfeuer und ähnliches, heller oder auch dunkler scheinen lassen. Außerdem besitzen sie die Gabe, Licht aus den Handflächen scheinen zu lassen, was sich zum Beispiel für die Blendung eines Gegners nutzen lässt. Auf ähnliche Weise sind sie fähig, schwebende Lichtbälle zu formen, welche eine ganz leichte Wärme abgeben. - Erfahrenere und geschulte Lichtmagier sind in der Lage, leuchtende Portale aus reinem Licht zu erschaffen. Allerdings zehrt das enorm stark an ihren Kräften, ist äußerst kompliziert und hat nur eine begrenzte Reichweite. Außerdem können sich nur wenige Leute hindurchbewegen, für größere Gruppen benötigt man die Kraft mehrerer Magier zusammen. Je weiter die Distanz der Portalreise, desto mehr Kraft wird außerdem benötigt. Schwächen: - Die Fähigkeiten sind an Emotionen und die körperliche Verfassung geknüpft, beispielsweise unter enormen Schmerzen oder in Angstsituationen fällt es ihnen also schwerer, Magie zu wirken. - Außerdem kann die Magie nur in unmittelbarer Nähe gewirkt werden, nicht aber auf größere Distanz. - Das Wirken ihrer Magie zehrt, je nach Anwendungsart, unterschiedlich stark an den Kräftereserven der Magier. Besonders die Portale erfordern ihren Tribut und schwächen Körper, manchmal auch Geist des Magiewirkenden enorm. - Sie altern genauso wie normale Menschen und ist genauso verwundbar. - Sie sind überdurchschnittlich anfällig für das Wirken von Wesen, denen die Dunkelheit im Blut liegt, oder Waffen, die mit entsprechenden Zaubern belegt wurden. Arcadia selbst befindet sich außerdem gerade erst im Anfangsstadium, in dem sie über ihre Kräfte lernt, nachdem ihre Magie zwanzig Jahre durch ein magisches Amulett unterdrückt worden ist. Dementsprechend stecken ihre Fähigkeiten noch in den Kinderschuhen und gleichen eher unkontrollierten Ausbrüchen. So schafft sie es beispielsweise auch noch nicht, Portale zu kontrollieren, die sie weiter als ein paar Meter bringen.


⮞ MAGIERIN
| RUNA NADIR |
⮞ Runa entstammt einer Familie, in der das erste Kind jeder Generation die Fähigkeit des Körperwebens erbt. Sie ist dazu in der Lage, den Körper eines Wesens zu verändern und nach ihren Wünschen zu formen. So ist es ihr möglich, beispielsweise Gesichtszüge völlig oder nur in kleinen Details zu verändern. Auch Brüche können unter dem Einfluss von Runas Magie wieder richtig zusammenwachsen, da sie jedoch keinerlei heilende Fähigkeiten besitzt, schmerzen die betroffenen Körperstellen bis sie richtig verheilt sind dennoch als wäre der Knochen noch immer gebrochen. Eine der schwierigsten Künste ihrer Magie ist es, abgetrennte Gliedmaßen wieder mit dem Körper zu verbinden. Von allen Prozeduren ist jener der schmerzhafteste für die Betroffenen und gelingt meist nur in den ersten wenigen Stunden nach dem Verlust des Körperteils. Umgekehrt ist es der Körperweberin nicht nur möglich, Brüche zu heilen und Gliedmaßen wieder zu verbinden, sondern Knochen auch eigens mit ihrer Willenskraft zu brechen. Dieses Talent zehrt am stärksten von ihren Kräften und sie meidet es, es zu verwenden, solange es nicht der Verteidigung oder einem absoluten Notfall dient. Generell ist die Einwirkung von Runas Kräften quälend schmerzhaft für ihre Kunden und nicht selten schon mussten einige von ihnen dafür festgebunden werden oder verloren gar das Bewusstsein. Jeder von ihnen muss sie daher aus eigenem Willen darum bitten, ihre Magie für ihn einzusetzen. Um ein perfektes Ergebnis zu erzielen braucht sie dafür einen stillen Raum, ausgestattet mit Kerzen und Masken im Untergrund ihres Zuhauses und reichlich Konzentration, je nach Behandlung kann sich jene auch Stunden hinziehen und erschöpft beide Wesen bis zur Ohnmacht. Denn nicht nur die Betroffenen leiden stark unter dem Prozedere. Runas eigener Körper trägt Spuren ihrer Magie von sich, die sich in kleinen Narben oder Wunden äußern und sie Mal zu Mal mehr entstellen. Sie ist nicht dazu in der Lage, ihren eigenen Körper zu verändern, weshalb sie einen Weg gefunden hat, mit einem Elixier die Illusion von makelloser Haut aufrechtzuerhalten, während ihre Magie sie im Verborgenen mit jeder Verwendung mehr auszehrt.


⮞ MANTICORE
| ARDYN TIRINNIL |
⮞ Der Schlund hungerte im östlichsten Land von Montalar, wo selbst das Geröll ihn kaum bändigen konnte, und auf dem Knochenthron in diesem Land saß ein Dunkelelf der sich selbst eher als Gott verteufelte in der Hand die Flagge mit einem knochigen Manticor haltend. Berühmte sind sie für an Wahnsinn grenzende Entschlossenheit und daher auch im Krieg ein gern genommenes Wappen, ihr Revierverhalten ist ausgesprochen ausgeprägt, Eindringlinge ungern gesehen. In der Kultur des Knochengelobten thronfolgers der Dunkelelfen auch Minosh genannt werden sie verehrt als heilige Bestien, jung werden sie gefangen, aufgezogen und dann trainiert. Aristokraten zahlen gut für ein Manticor Ei, weil im östlichsten Holundrien nur wenige sich mit ihrer Wut messen wollten, obschon etliche Dunkelelfen bei dem Versuch einen Manticore zu bändigen starben. Schaffen sie es, besitzt der Manticore einen Reiter bis zu dessen Lebensende. Aussehen: Sie gleichen Monstern der Lüfte mit einem Löwen- oder Basilisken Körper, ledrigen Flügen und einem knöchigen gezacktem Schweif. Sie sind hervorragende Meister der Lüfte, suchen die Freiheit sowie auch die körperliche Anstrengung, weil es ihnen schwer fällt sich längere Zeit tatenlos irgendwo aufzuhalten. Ihre menschliche Gestalt ist unterschiedlich, von dünn / schlank gibt es auch sehr breite und robuste Vertreter dieser Art. In einem Ei können bis zu sieben Manticore geboren werden, wobei die stärksten nur überleben & die schwächeren gefressen werden. Die Schuppen von einem Basilisken sind schwer durchdringbar, doch aus ihnen wird gerne der Stoff für ein effektives Gift genommen. Dafür wird den Manticoren das Schuppenkleid entfernt, was für das Wesen sehr schmerzhaft ist. Größe eines ausgewachsenen Manticors beträgt etwa die eines Riesenadlers Spannweite etwa 2.8 Meter. Wesen: Wie auch Menschen gibt es die unterschiedlichsten Charakterzüge von diesen Wesen doch ihre Wildheit ist kaum von der Hand zu weisen ebenso der ihre Entschlossenheit. Wenn sie sich selbst oder wem anderen ein Versprechen geben, ist ihre Loyalität bis zum Tod spürbar. Stärken: Sehr starken Hör – und Geruchssinn, ihre Augen sind schlechter als die von Menschen, ihr Geschmackssinn ist tückisch, die Haut schwerer zu durchdringen, während die Basiliskenschuppen giftig sind, er gilt als natürlicher Schutz gegen den Biss eines Drachen, ledrige Flügel, einen starken Kiefer und übermenschliche Kraft. Schwächen: Talgkerzen mit dem Geruch von Piment es setzt die geschärften Sinne des Manticors außer Kraft und lässt ihn einem starken Alkoholrausch nahe, in einen Dämmerzustand fallen. Blut, auch wenn die meisten Dunkelelfen glauben das sich Manticore davon ernähren ist diese Annahme falsch, ihre ledernen Flügel trocknen durch den Flug aus wodurch sie gezwungen sind diese in Blut zu tränken, hierfür nutzen sie entweder Schlachtfelder, oder reißen mit ihren Zähnen Hautstellen auf, um sich dann daran zu schmiegen, bleibt dies über längere Zeit aus, fallen ihnen die Schwingen ab und sie sind nahe zu nutzlos. Während des Blutbadens sind sie sehr abgelenkt und somit leichter angreifbar.


⮞ MEDOUSE
| PERSEPHONE |
⮞ Aufgrund eines Blutfluches, der vor Generationen über die Familie gelegt wurde, ehemals wunderschöne Gestaltwandlerinnen, sind die Frauen zu Wesen geworden, die als Monster beschimpft wurden und teilweise noch werden. In den ersten Generationen noch unkontrollierbar, verwandelten die Damen jeden, der sie anblickte, zu Stein. Weshalb sie sich in die Randbezirke des Landes zurückzogen. Nur dank eines barmherzigen Freundes, so dachte man damals, wurde es ihnen möglich (er half ihnen mit einem Zauber), diesen Fluch zu kontrollieren. So verwandelten sich nur noch die Leute in Stein, die sie wollten. Doch hatte die gesamte Situation einen Haken. Die Kontrolle blieb nur solange, wie die Medousen genährt waren. Was diese Nahrung war, welche sie zu sich nehmen mussten, fanden sie erst Jahre später heraus. So waren es die Seelen von Lebewesen, welche sie über einen Todeskuss aussagen mussten. Überlebende gab es nur, wenn sich die Medouse damit zufrieden gab, nur teilweise gesättigt zu sein. Vielleicht ist das etwas falsch formuliert. Denn selten hatte seine Medouse die Selbstbeherrschung, bei einem Mahl aufzuhören. Nur selten gab sie sich mit einem Bruchstück einer Seele zufrieden. Doch immerhin reicht den meisten geübten Damen bereits eine Seele pro Monat, um genährt zu bleiben. Über diese Wesen gibt es einige Spekulationen, so haben manche Überlebende behauptet, dass sich die Frauen verwandeln, während sie sich nähren. So sagte einer, die dunkelhaarige Frau hätte sich zur Hälfte in eine Schlange verwandelt, ein anderer sprach von einer Frau mit Fledermausartigen Flügeln, die ihr aus dem Rücken sprossen. Wie viel Wahrheit dahinter steckt ist nicht bekannt. Denn eigentlich haben die Medousen dank des Fluches und des späteren "Hilfszaubers" all ihre früheren Fähigkeiten zum Gestaltwandeln verloren. Nur wenigen scheint ein Funke geblieben zu sein, mit dem sie sich teilweise wandeln können, wenn sie sich nähren. Hierbei handelt es sich zumeist um Schlangen, Fledermäuse oder Katzenartige Züge. Zusammengefasst: • Können Lebewesen (welche eine Seele besitzen) zu Stein verwandeln mit einem Blick (es gibt keine Möglichkeit, den Verwandelten zu retten, außer mit dem Blut der Medouse, die dafür verantwortlich ist) • Verlieren die Kontrolle, wenn sie nicht genährt sind • Nähren sich von Seelen von Lebewesen, vorzugsweise menschliche Wesen (Prozess, dass man sich nähren muss, beginnt zwischen 14 & 16) • Nur wenige (fast weniger als 1%) können sich beim Nähren teilweise in ein Tier verwandeln (Schlange, Fledermäuse oder etwas Katzenartiges) • Stammen alle von einer Blutlinie ab, wobei es nur die Frauen dieser trifft (Männer sind normale Gestaltwandler/Menschen) • Leben nur so lange wie ein normaler Mensch, können auch nicht in ein anderes Wesen gewandelt werden • Der Fluch könnte in der Theorie aufgehoben werden • Werden leichter krank, wenn sie wenig genährt sind • Sind während der Nährung sehr verletzlich • Ein lila Schimmern ihrer Augen verrät, wenn sie ihren Angriff beginnen • Erfahrene (also ältere) Medousen spüren, wenn ein junges Mädchen kurz vor der ersten "Verwandlung" steht • Können andere Medousen weder als Nahrung nutzen noch sie in Stein verwandeln (da sie als seelenlos gelten & als Schutz der Blutlinie)


⮞ MITHRAMACAYA
| ALVAR SIADHAL |
⮞ Mithramacaya Die Mithramacaya, kurz Mithra sind ein Volk, die sich im grossen und Ganzen kaum vom normalen Menschen unterscheiden. Sie unterscheiden sich lediglich durch das Ânga - Das Seelenknüpfen - von gewöhnlichen Menschenvölkern. Das Volk ist irgendwo dort entstanden, wo später die Grenze zwischen Sepia und Holundrien verlaufen sollte. Schon immer waren die Mithras ein nomadisches Volk, welche nur für kurze Zeit sesshaft wurden. Sie übernahmen verlassene Dörfer und Ruinen, lebten dort für ein paar Monate und zogen weiter. Sie waren nie wirklich viele an der Zahl und bis zum heutigen Tag wurde ihr Wissen stets von Mund zu Mund, von den Eltern an die Kinder weitergegeben. Da Mithra mit eher leichtem Gepäck reisen mussten, konnten sie nicht ständig Schriften mit sich schleppen. So ging über die Jahrhunderte hinweg trotzdem eine Menge Wissen verloren, sodass die Entstehung des Volkes mittlerweile nicht mehr sicher dokumentiert werden kann. Mittlerweile glaubt man bei den Mithras, dass sie einst ein Volk von Jägern waren, welche ihren Lebensunterhalt damit verdienten Kreaturen wie Drachen, Phönixe, Lykaner und was sonst alles Gefährliches herumkreucht und fleucht zu erlegen. Jedoch stets immer nur jene dieser Wesen, welche Unheil, Tod und Verderben über die Menschen bringen wollten. Die Mithras betrachteten sich als Beschützer jener Völker, die nicht so stark waren. Mit der Zeit lernten die Mithras allerdings, wie sie ihren Geist und ihre Seele mit solchen Kreaturen verbinden konnten. So konnten sie sie an sich binden und ihrem Willen unterwerfen und selbst als Waffe nutzen, wenn sie denn so wollten. Der erste Mithra, dem dies gelang, war ein Mann namens Azuolas. Ihm sollte es auch als erstes gelingen einen Drachen, ein Einhorn und einen Phönix an sich zu binden. Seine Kreaturen gab er vor seinem Tod nach gerade mal 38 Jahren an seine Tochter Nirusha weiter. Nirusha sollte ihren Vater in ihrem Können als Mithra noch einmal übertrumpfen. Das Volk stellte fest, dass Frauen und Menschen, die sich als solche identifizierten, deutlich mehr Macht besassen als jeder Mann der einst gewesen war. In der Zeit der grossen Kriege, als die Reiche sich zu formen begannen waren die Mithra hoch angesehene Krieger, welche sich stets neutral an diejenigen hielten, die am meisten zu bezahlen vermochten. Nirusha ging in die Geschichte der Mithra als eine Person ein, zu der selbst heute noch aufgeblickt wurde. Irgendwo in der Wüste Sepias entstand irgendwann sogar ein kleiner Tempel mit einer Statue in Gedenken an sie. Die Zeit verging, die Reiche formten sich und mit ihnen zusammen wuchs langsam aber stetig der Unmut auf die Mithras. Sie waren zu mächtig. Das gefiel den damaligen Herrschern der Reiche nicht und so sorgten sie dafür, dass die einst hoch angesehenen Krieger geächtet wurden. Dies ging sogar so weit, dass sie zum Teil gezielt gejagt wurden, was die ohnehin nicht sonderlich hohe Zahl an Mithras weiter dezimierte. Ihre Blutlinien wurden Schwächer, da insbesondere die weiblichen Personen regelrecht gejagt wurden. Die Ära der Mithras kam zu einem Ende und zurück blieb ein geschwächtes Nomadenvolk, die kaum noch ein Echo ihrer selbst war. All diesen Tragödien zum Trotz überlebte Nirushas Blutlinie und bis zum heutigen Tag bewirkt sie, dass vor allem weibliche Nachkommen jener Ahnin ungeheure Kräfte entwickeln können. Doch diese Mithras sind rar geworden. In der heutigen Zeit sind die Mithra noch immer ein Nomadenvolk, sie können noch immer Kreaturen an sich binden, doch die meisten schaffen kaum mehr als gewöhnliche Tiere an sich zu binden. Von Naturgewalten wie Drachen oder Phönixen sind sie weit entfernt. In der Tat ist es mittlerweile so, dass die Mithras heutzutage so geschwächt sind in ihren Fähigkeiten, dass sie es nicht mehr schaffen einem intelligenten Wesen eine Ânga aufzuzwingen. Auf freiwilliger Basis ist dies aber immer noch möglich. Doch zumindest ihr Ruf hat sich wieder gebessert und die Mithras werden im Allgemeinen als ehrbare Krieger wahrgenommen, die sehr gut als Soldaten taugen. Die Ânga: Ânga wird die Verbindung zwischen einem Mithra und einem Tier oder einer Kreatur genannt. Der oder die Mithra unterwirft der Kreatur seinem Willen. Was brutal klingt, muss es nicht unbedingt sein. Mithras sind enorm feinfühlige Personen, welche stets versuchen einer Seele nicht zu schaden. Die Ânga fühlt sich für die Kreatur in den meisten Fällen auch beruhigend an. Sobald eine Ânga entstanden ist, kann der Mithra in den Geist der Kreatur eindringen und sie befehligen und ihre Sinne für sich nutzen. Beispielsweise den Geruchsinn eines Wolfes oder die Augen eines Falkens. Dabei nehmen sie aber nur wahr, was auch das Tier wahrnimmt. Nutzen sie die Augen eines Falkens im Flug, sehen sie die Welt aus derselben Perspektive wie das Tier. Durch eine Ânga ist der Mithra auch in der Lage den Gemütszustand eines Kreatur zu fühlen und sie gegebenenfalls zu beruhigen. Eine Ânga kann auch zwischen zwei menschlichen Kreaturen geknüpft werden, wird aber in den meisten Fällen nur dann getan, wenn zwei Personen sich zueinander hingezogen fühlen. Aus der Sicht der Mithra ist eine Ânga zwischen zwei Liebenden ein Gelübde, das über jede Heirat und jeden Schwur hinaus geht. Eine Ânga kann auch rückgängig gemacht werden. Die Nachteile einer solchen Verbindung sind ebenfalls teilweise schwerwiegend. Je intelligenter eine Kreatur ist, desto schwieriger ist es eine Ânga zu bilden. Dafür wird die Verbindung auch stärker, was oft zur Folge hat, dass die Seelen ein klein wenig verschmelzen. Dies bedeutet, dass der Mithra Gefahr läuft, sein eigenes Ich zu verlieren. Insbesondere wenn eine Ânga zu mehreren hoch intelligenten und mächtigen Kreaturen besteht, werden Mithras oft ein wenig sonderbarer und wirken mit der Zeit fast ein wenig seelenlos, weil sie sich ihre Seele mit verschiedenen Kreaturen teilen. Wird die Kreatur zu der eine Ânga besteht verletzt, so spüren Mithras dies auch ein wenig. Besonders schlimm ist aber der Tod einer solchen Kreatur, denn Mithras haben oft eine sehr innige und liebevolle Beziehung zu ihren Kreaturen und Tieren, weshalb der Verlust dessen den verknüpften Teil ihrer Seele aus ihnen heraus reisst. Sie sterben also ein wenig mit ihren Kreaturen mit. Auch da ist der Effekt schlimmer, je intelligenter und mental stark die verknüpfte Kreatur war. Taulai: Als Taulai wird der Seelenblick eines Mithras genannt. Wenn sie sich fokussieren können sie in die Seele einer Person oder Kreatur blicken und erkennen, ob diese verwundet ist, ob sie rein ist, eher verunreinigt oder sich im Gleichgewicht hält. Sie erkennen aufgewühlte Seelen. Mit Taulai können sie auch sehen, ob zwischen einem Mithra und einer Kreatur eine Ânga besteht, welche sich als silberner Faden zwischen den Seelen der beiden Lebewesen zeigt. Auf dieselbe Weise können Mithras Seelenverwandte erkennen. Malosiaga Stirbt eine Person oder ein Wesen frühzeitig vor dem erreichen eines hohen Alters, kann ein Mithra diese ungenutzte Lebenszeit für sich selbst nutzen. Dafür muss aber eine sogenannte Malosiaga - der Seelenraub - durchgeführt werden. Die Seele wird nicht wie vorbestimmt in den Zyklus zurück gegeben, sondern wird der Seele des Mithras hinzugefügt. Somit geht die Seele der verstorbenen Kreatur erst dann in den Zyklus gegeben, wenn der Mithra selbst stirbt. Diese Praktik ist sehr umstritten und heutzutage verboten. Wer sie trotzdem durchführt, wird in aller Regel aus dem Clan verbannt. Werte und Mentalität der Mithras: Das Volk der Mithramacayas ist nicht nur für ihre kriegerische Stärke und Empathie bekannt, sondern auch für ihren äusserst liebevollen und verständnisvollen Umgang miteinander. Sie sind gastfreundlich und oftmals auch sehr herzlich. Als Volk gehört jedes geborene Kind zu allen und jede Person übernimmt Verantwortung. Das Kind meines Nachbarn ist auch mein Kind und mein Kind ist das Kind meines Nachbarn. Die Kinder werden gemeinschaftlich aufgezogen und erzogen. Ausserdem herrscht keine strenge Monogamie. Wer sich zueinander hingezogen fühlt, kommuniziert das offen. Es gibt aber Beziehungen zwischen zwei und mehr Personen, die zusammen leben und Gelübde und Eheschwüre eingehen und auch feiern. Doch auch solche Gelübde können wieder aufgehoben werden, wenn ein Partner dies wünscht. Genau so wie eine Ânga wieder aufgehoben werden kann. Gleischgeschlechtliche Liebe und sämtliche Geschlechtsidentitäten werden respektiert und zelebriert. Typische Geschlechterrollen findet man bei den Mithramacayas nicht wirklich. Jede Person darf so maskulin und so feminin sein wie sie es für sich möchte und sich darin wohl fühlt. Eine gesonderte Stellung bei den Mithras haben Seelenverwandte beziehungsweise Seelengefährten. Dies sind zwei Personen, deren Seelen perfekt miteinander harmonieren. Dies kommt selten genug vor. Eine Ânga zwischen Seelengefährten soll das intensivste und schönste Gefühl sein, welches ein Wesen fühlen kann. Tritt der Fall ein und zwei Seelengefährten treffen sich, wird, sofern gewollt, eine Ânga zwischen den beiden mit einem mehrtägigen Fest gefeiert. Sonstiges: Mithras altern wie gewöhnliche Menschen. Ausser sie haben eine Ânga mit einer deutlich langlebigeren Kreatur oder sie haben die Lebenszeit einer anderen Kreatur geraubt. Dann altern sie entsprechend langsamer. Auch das Alter einer gebundenen Kreatur kann sich in die länge Ziehen, wenn ihre sonstige Lebenserwartung kürzer als die eines Menschen wäre.


⮞ MUMIE
| SETI|
⮞ Tief unter der Erde, wo kein Sonnenlicht je scheinen wird, in Tempeln aus Stein und Sand ertönt das ächzende Stöhnen der Verdammten. Hier unten, in der Kälte der ewigen Dunkelheit, liegen sie in ihren Sarkophagen, ihren goldenen Käfigen, nicht wissend warum sie atmen, ohne zu atmen, warum ihre Herzen schlagen, ohne in ihnen zu ruhen. Sie können sich nicht aus eigener Kraft aus diesen Käfigen befreien, zu schwer ruhen die Steinplatte auf ihren ewigen Betten. Sie können nur schreien und beten, dass irgendjemand ihr Flehen erhört. Für viele kommt die Rettung zu spät. Wenn sie aus ihren Särgen befreit werden, sind sie kaum mehr als wandelnde Skelette und der erste Schein der Sonne, die erste Brise der Luft lässt sie zu Staub zerfallen. Für andere kommt die Rettung nie. Sie verbringen ihr zweites Leben in ewiger Dunkelheit, ohne sich bewegen zu können, ohne etwas an ihrem Dasein ändern zu können, bis ihre Herzen aufhören zu schlagen. Nur für wenige kommt die Rettung rechtzeitig. Doch auch dann ist der Schmerz noch nicht vorbei. Durch Sonne und Luft beginnen ihre Körper mit genug Zeit zu verwesen. Nur die Magie geschulte Nekromanten kann sie am Leben halten und auch dies nicht für immer. Sie wissen, dass sie früher oder später zu Staub zerfallen werden, so wie es allen Lebewesen vorgesehen ist. Während sie auf der Erde wandeln, sind sie geplagt von ewig währendem Durst. Ihre Körper robuster sein als die lebenden Menschen, doch sie verzehren sich danach Wasser zu sich nehmen zu können. Es bleibt ihnen verwehrt. Es ist kein Vergnügen, eine Mumie zu sein. Doch wenn es etwas gibt, das sie antreibt, gibt es einzelne von ihnen, die nicht aufgeben. Nicht, solange sie ihr Ziel noch nicht erreicht haben, mag es noch so weit entfernt wirken. Entstehung: Um die Entstehung von Mumien ranken sich verschiedene Legenden, die vor allem in Sepia verbreitet sind. Häufig ist die Sprache von mächtigen Zaubern, von Voodoo und von offen gebliebenen Rechnungen. Wie so oft halten die meisten dieser Mythen einen Funken Wahrheit in sich. Doch so ganz, weiß wohl niemand wie ein toter Mensch ins Reich der Lebenden zurückkehren kann. Auch können die wenigsten Leute behaupten, schon einmal einer Mumie begegnet zu sein, denn wenn diese nicht kurz vor ihrem zweiten Tod stehen, sind sie von lebendigen Personen nur von geschulten Augen zu unterscheiden. Aus diesem Grund konnten auch nur wenige bisher den Grund der Wiederauferstehung erfragen. Nicht, dass die meisten Mumien überhaupt wissen würde, warum sie wieder auf der Erde wandeln. Allerdings würden viele von ihnen wohl vermuten, dass ein Gott seine Hand im Spiel hatte. In ihren Augen, ein besonders grausamer. Eins ist jedoch sicher, wenn der Körper dessen, der eine Mumie werden soll, nicht wirksam präpariert wurde, bringt auch jeder Fluch oder Segen, der über sie ausgesprochen wird, nichts. Nur, wenn der Körper richtig einbalsamiert wurde und die entsprechenden Organe vor dem Begräbnis entfernt und ihrerseits präpariert wurden und nur, wenn der Körper vor den Einwirkungen der Natur geschützt ist, kann ihm wieder ‚Leben‘ eingehaucht werden. Stärken: Untotes Leben: Mumien sind untote Wesen und müssend deswegen weder Nahrung noch Wasser zu sich nehmen, um weiter auf der Erde wandeln zu können. Auch müssen sie nicht unbedingt atmen dennoch verspüren sie häufig den Drang nach all diesen Dingen, da sie sich daran aus ihrer Lebzeit erinnern. Außerdem können sie sich von den Organen entfernen, die ihnen nach ihrem Tod entfernt wurden. Dabei ist jedoch zu beachten, dass die Mumie stirbt, wenn ihr Herz oder Gehirn zerstört wird, weswegen sie die Gefäße, in denen sich die entsprechenden Organe befinden, oft bei sich tragen, um diese nicht ungeschützt in ihren Grabkammern zurückzulassen. Kommunikation mit Aasfressern: Die nekromantische Magie, die sie am Leben hält, ermöglicht es Mumien den Lebewesen, die dem Tod am nächsten stehen, zu kommunizieren. Vor allem mit Käfern, ferner aber auch mit Geiern und Hyänen. Verseuchung: Je länger eine Mumie durch Nekromantie am Leben gehalten wird, desto stärker wird die entsprechende Energie, die von ihnen ausgeht. Dies kann dafür sorgen, dass Gewässer (z.b. Brunnen, Wasch- oder Badewasser und in späteren Jahren auch kleine Weiher oder Tümpel), in denen sie baden oder sich waschen, ‘verseucht‘ werden. Dies kann als Gift genutzt und gegen Feinde eingesetzt werden. Schwächen: Verwesung: Als bereits verstorbene Lebewesen ist es nur eine Frage der Zeit, bis Mumien gänzlich verwesen. Diese Tatsache kann eine Zeitlang mit der Hilfe mächtiger Nekromanten entgegengewirkt werden. Eine Mumie, die nicht alle paar Wochen auf diese Art der Magie zurückgreift, verwest. Es ist ungewiss, wie lange sich das Leben einer Mumie durch Nekromantie verlängern kann, es wird jedoch immer schwerer gegen die Verwesung anzugehen. Feuer: Mumien sind ausgetrocknete Wesen. Feuer ist eine ihrer größten Schwächen, da sie schon von kleinen Funken in Brand gesteckt werden können. Binnen weniger Minuten kann eine Mumie zu Asche verbrennen. Ewiger Durst: Die zweite Auswirkung, des Ausgetrocknetseins, ist, dass Mumien von einem ewigen Durst geplagt werden. Dieser kann auch von der Aufnahme von Flüssigkeiten nicht getilgt werden, da jede Form von Wasser, die sie zu sich nehmen, staubig wird oder so sehr nach Salz schmeckt, dass sie ungenießbar wird. Lebensende von Mumien: Mumien können von normalen Waffen verletzt, geschwächt und zeitweilig außer Kraft gesetzt werden. Sterben können sie allerdings nur auf vier Arten. - Zeit: Die Mumie wird durch Nekromantie am Leben gehalten, verfällt aber nach einer gewissen Zeit dennoch zu staub, da sie verwest. - Zerstörung des Gehirns - Zerstörung des Herzens - Feuer: Die Mumie stirbt, wenn sie gänzlich zu Asche verbrannt wird.


⮞ NECROMANCER
| AYA |
⮞ In der Vereinigung von Nekromantie, Blut und Runen existiert Aya. Ein Experiment. Ein Kunstwerk. Eine Monstrosität. Wandelnd auf dem schmalen Pfad zwischen Diesseits und Jenseits. Sie ist das Portal, die Schnittstelle zwischen der Welt der Lebenden und der Toten. Es ist eine stetige Gratwanderung, die Kontrolle über die nekromantischen Mächte zu behalten und nicht selbst von ihnen bemächtigt zu werden. Aya zieht ihre Kraft aus dem Tod, aus dem Jenseits und der Dunkelheit, die all das einfasst. Gewissermaßen ist sie ein Ventil für diese Kräfte, diese Energien, die aus dem Jenseits wie durch ein Portal durch sie ins Diesseits fließen. Nur ein Mittelweg für Mächte, weitaus größer als sie es ist. Die Kräfte sind unberechenbar und gefährlich und nur ein falscher Zug, ein Zu-tief-Greifen kann fatal enden. Es benötigt eine angeborene Veranlagung, diese Kräfte wirken, und jahrelange harte Arbeit und Übung, um sich ihrer bedienen zu können. Fast wie ein unerschöpflicher Brunnen muss man tief greifen, um die Mächte überhaupt heraufzubeschwören, doch die richtigen Mittel - Rituale, Runen und Beschwörungsfloskeln - vermögen die schlummernden Schatten erst zu wecken und sie ans Tageslicht zu locken. Doch das stärkste Mittel von allen ist Blut. Als würden sich die düsteren Mächte der Nekromantie davon ernähren, werden sie stärker, wenn Blutmagie im Spiel ist. Runen und Salbeirauch schön und gut, aber haben sie erst einmal Blut geleckt, sind sie kaum aufzuhalten. Aya wäre bei weitem nicht in der Lage, solche Mächte zu wirken, wie sie es - rein hypothetisch - tun könnte, wäre sie nicht den grausamen Experimenten eines mächtigen Nekromanten zum Opfer gefallen. Über ihre Arme und Beine, ihren Rücken, ihren Bauch, ihre Finger und Zehen, selbst über ihren Kopf sind Runen verteilt, ein kompliziertes Geflecht aus penibel genau gesetzten Narben und Tätowierungen aus Blut. Diese Runen haben sie zu einem Gefäß werden lassen, nicht nur für die nekromantischen Mächte des Jenseits, sondern auch für eine Reihe anderer Fähigkeiten. Doch sie haben sie auch der Gefahr ausgesetzt, leichter von besagten Mächten übermannt zu werden. Je mehr sie sich ihrer Kräfte bedient, je tiefer sie greift, desto mehr läuft sie in Gefahr, die Kontrolle zu verlieren und damit auch sich selbst. Passiert dies, kann sie selbst von den dunklen Mächten, die sie überkommen, unter Kontrolle gebracht werden. Dabei fällt ihr Bewusstsein in eine Art halbwachen Trancezustand, in welchem sie zwar wie durch eine verdreckte Linse Zeuge dessen sein kann, was sie tut, ihren Körper und ihre Fähigkeiten jedoch nicht selbst zu lenken in der Lage ist. Nur durch äußerste Willensstärke und besonders starke Emotionen als Katalysator kann sie dieser Trance entkommen. Dies geht weit über einfache Traurigkeit oder Wut hinaus, sondern geschieht meist nur in wahren Ausnahmezuständen, beispielsweise wenn sie oder jemand, der ihr etwas bedeutet, in Lebensgefahr ist. Einen konkreten und stets funktionierenden Ausweg gibt es jedoch nicht, zumindest soweit Aya weiß. Aus diesem Grund geht sie äußerst behutsam mit ihren Kräften um, bedient sich meist nur aus der Notwendigkeit heraus an ihnen, auch wenn die Mächte stets an ihr zerren und sie immer wieder merkt, wie sehr sie zu ihnen hingezogen wird. Im Grunde könnte sie noch zu mehr fähig sein, schließlich scheinen die nekromantischen Mächte wie ein bodenloses Fass, doch dazu müsste sie ihre Kontrolle und somit sich selbst aufgeben. Doch die Kräfte, welche sie tatsächlich anwendet, beherrscht sie wie nichts sonst. energy tapping. Das Anzapfen von Lebensenergie durch Berührung. Es erfordert etwas Konzentration, ist durch die viele Übung aber inzwischen fast zu einer Selbstverständlichkeit geworden. So hält sie sich jung, indem sie sich die Lebensenergie von anderen nimmt (was sie jedoch stets nur zu kaum merklichen Mengen tut, um niemanden seines Lebens zu berauben). Außerdem kann sie mit dieser Fähigkeit die Lebensenergie auch transferieren, in dem sie sie von jemandem nimmt, sie in sich speichert und so auch weitergeben kann. Durch die Lebensenergie ist sie außerdem in der Lage, sich selbst oder - mit mehr Kraftaufwand auch andere - schneller zu heilen, was jedoch ganz auf die Wunde oder Krankheit ankommt. Sie vermag damit sogar den Tod, sollte dieser unmittelbar bevorstehen, eine Weile hinauszuzögern, wenngleich nicht abzuwenden. Natürlich gibt es dabei Grenzen, denn würde sie zu viel von ihrer eigenen Lebensenergie geben oder jemand anderem zu viel nehmen, droht der Verfall zu Staub. sciomancy. Die Beschwörung von toten Seelen. Dazu benötigt sie etwas vom Körper des Toten - einen Knochen, ein Organ, gar einen Finger -, während sie selbst das Gefäß darstellt. Durch ein kompliziertes und äußerst kräftezehrendes Beschwörungsritual kann sie die Seele des Toten in ihren Körper rufen, sodass dieser durch sie sprechen kann. Je länger die Seele in ihrem Körper verweilt, desto anstrengender wird es und desto wahrscheinlicher ist es, dass ein Stück der Seele in ihrer eigenen zurückbleibt, wie ein Schatten, eine Erinnerung, derer man sich nur noch dunkel entsinnt, die einem jedoch einen kalten Schauer über den Rücken jagt. Eine Seele kann nur einmal beschworen werden, bevor sie für immer im Jenseits verschwindet. Körperliche Beschwörungen, d.h. Totenauferstehungen sind nicht in Ayas Fähigkeitenrepertoire. death sense. Ein Gespür für den Tod. Aya kann spüren, wenn der Tod nahe oder bereits gekommen ist. Das heißt, sie vermag sowohl zu sagen, wenn jemand kurz vorm Tod steht und eine relativ genaue Schätzung abgeben, wann der Tod eintreten wird, als auch, wenn an einem Körper beispielsweise faulendes Fleisch ist, noch bevor die Maden sich darüber hermachen würden. Letzteres bedarf aber eines gewissen Konzentrationsaufwands. Außerdem kann sie spüren, wo sich in ihrer Nähe Gräber befinden, egal ob darin eine viele Jahre alte oder eine frische Leiche liegt, solange noch etwas davon übrig ist. Manchmal überkommt sie sogar ein Gefühl, wie ein undefinierbares Kribbeln im Nacken, wenn sie an einen Ort kommt, an dem es viel Tode gab, beispielsweise wo ein Massaker stattgefunden hat. Zusätzlich ist sie in der Lage, Untote und Wiedergänger durch ihr Gespür zu erkennen. dead matter manipulation. Das Beeinflussen von toter Materie. Aya ist in der Lage, diese zu absorbieren, als auch zu verstärken. Letzteres fällt ihr durchaus leichter, wenngleich sie sich dieser Fähigkeit nur im Notfall bedient, beispielsweise bei unmittelbarer Gefahr. Es muss stets bereits ein gewisser Verfall eingetreten sein, selbst kann sie tote Materie nicht heraufbeschwören (es sei denn, sie nimmt sich kurzerhand ein Messer und schlitzt jemandem die Kehle auf), weshalb sie häufig etwas Totes bei sich trägt, sei es nur ein verfaulender Käfer. Von diesem kann sie die tote Materie, also die Fäulnis, absorbieren und sie an etwas oder jemand anderen abgeben. Sowohl eine effektive Waffe als auch ein gutes Heilmittel, wenn man es richtig anzuwenden weiß. rigor mortis. Mit einer Berührung kann Aya andere in eine kurzweilige Totenstarre versetzen. Da diese Fähigkeit durchaus Anstrengung und Konzentration erfordert, auch wenn sie nur durch eine vergleichsweise kurze Berührung ausgelöst wird, wendet sie diese nicht allzu oft an. Nützlich kann diese Totenstarre jedoch in Gefahrensituationen sein. Die Starre hält je nach aufgewandter Konzentration ihrerseits und Willensstärke des Opfers von ein paar Minuten bis hin zu wenigen Stunden an. individual strengths. Ausgeprägtes Runen-, Beschwörungs- und Ritualwissen; durch Runentätowierungen aus Blut verstärkte Fähigkeiten und Widerstandskraft; ihre Kräfte sind des Nachts stärker bzw. leichter anzuwenden; unnatürlich schneller Metabolismus, was ihr dabei hilft, schneller zu heilen. individual weaknesses. Einige der Runen auf ihrem Körper schmerzen, wenn sie direktem Sonnenlicht ausgesetzt sind; ihr Tastsinn ist durch die Runen und Tätowierungen auf ihrem Körper gedämpft; verwendet sie ihre Kräfte längere Zeit nicht, altert sie unnatürlich schnell, gewissermaßen sind die nekromantischen Mächte also ihr Lebenselixier. Kleine Anmerkung: Natürlich werden Fähigkeiten, deren Verwendung im Play auch andere Charaktere betreffen, zuvor mit den betroffenen PBs abgesprochen und nur mit deren Erlaubnis angewendet.


⮞ NEKROPRIESTERIN
| FEYRE|
⮞ Tod und Leben sind eng miteinander verbunden – es ist ein ewiger Kreislauf, weswegen nichts auf dieser Welt ewig anhält. Genau dieses Gleichgewicht versuchen Nekropriesterinnen zu wahren. Ihre frühere einzige Heimat war Shadowville. Ein kleines Königreich, welches gerne mal als ‚Reich der Schatten‘ oder ‚Reich der Toten‘ bezeichnet wurde. Dabei war es ein Land wie jedes andere auch. Nur mit dem Unterschied, dass vor einer gefühlten Ewigkeit – keiner kann mehr genau sagen vor wie vielen Jahren – dort die erste Nekropriesterin entstand. Durch einen fehlgeschlagenen Zauber einer mächtigen Magierin wurde sie zur ersten dieser Art und erschuf noch mehr. Heutzutage gibt es jedoch nur noch sehr wenige von ihnen. Mit unter lag es daran, dass lediglich die Königsfamilie von Shadowville dieser Spezies angehört. Zwar gibt es vereinzelt auf der ganzen Welt verteilt noch die ein oder andere Nekropriesterin, aber wenn man eine trifft, ist dies wirklich eine Seltenheit. Doch was sind diese Wesen nun genau? Im Grunde helfen sie Sterbenden und Toten ins Jenseits rüber zu gehen. Manchen Geistern beziehungsweise Seelen fällt es schwer auf die andere Seite zu treten und ihren Frieden zu finden. Beispielsweise weil sie im Diesseits noch etwas zu tun haben. Nekropriesterinnen helfen dabei, dass die Seelen ihren letzten Willen erfüllt bekommen. Auf ruhelose und Rachegeister haben sie eine beruhigende Wirkung und haben die Möglichkeit selbst diese zu ‚retten‘. Je länger der Geist jedoch schon zwischen Dieseits und Jenseits feststeckt, desto schwieriger ist es ihn zu erlösen. Sie sind aber nicht nur die Brücke zwischen den beiden Seiten, sondern können auch mit einer Berührung Lebenskraft aus lebenden Wesen saugen – dies ist auch notwendig um selbst zu überleben. Denn ab dem 25. Lebensjahr hören Nekropriesterinnen auf zu altern, müssen dafür aber immer wieder etwas Lebenskraft von anderen absaugen. Je älter sie werden, desto öfter müssen sie dies tun. Ewiges Leben ist aber um das Gleichgewicht zu erhalten auch diesen Wesen nicht gestattet. Irgendwann – ungefähr nach 500 Jahren – bewirkt die Todesberührung nichts mehr, sodass sie nach wenigen Augenblicken zu Staub werden. Doch wie wird man überhaupt zu einer Nekropriesterin? Was für ein Zauber die allererste benutzte, wurde nicht überliefert. Es war quasi ihr Geheimnis, welches sie mit ins Grab genommen hat. Wie verbreiten sie sich also? Wie alle andere Wesen auch, können sie sich fortpflanzen. Das Gen ist dabei so dominant, dass es sich immer durchsetzen kann, egal mit welchem Wesen Nekropriesterinnen sich paaren. Hybriden können dabei nicht entstehen. Vorhin waren wir schon bei der magischen Zahl 25. Bis zu diesem Lebensjahr wachsen sie wie normale Menschen auf. In der Nacht ihres 25. Geburtstags bekommen sie eine Vision einer Vorfahrin, welche erst ihre Fähigkeiten aktiviert. Im besten Fall wurde die junge Priesterin die vergangenen Jahre darauf schon vorbereitet, sodass der Start nicht wie ein Sprung ins kalte Wasser ist. Nach diesem Traum muss die Mutter – sollte sie noch leben – ein Ritual vollziehen, damit die nächste Nekropriesterin ihre Kräfte nun endgültig empfangen kann. Sollte aus welchen Gründen auch immer die Mutter nicht mehr am Leben sein, muss es eine andere Verwandte durchführen. Ab diesem Tag an wird die Nekropriesterin jede Nacht von der gleichen Vorfahrin in ihren Träumen besucht und ausgebildet. Erst nachdem diese sagt, dass sie bereit wäre alleine klar zukommen, wird ihre Ausbildung abgeschlossen und die Vorfahrin verabschiedet sich für immer von ihr. Trotz dem Umstand, dass sie mit dem Tod, der Geisterwelt und dem Diesseits verbunden ist, ist höchste Vorsicht geboten. Je älter eine Nekropriesterin wird, desto stärker wird zwar ihre Willenskraft, aber trotzdem besteht immer die Gefahr, dass sie durch die Ausübung ihrer Fähigkeiten wahnsinnig wird. Mächtige Geister, Dämonen oder sonstige Untote oder Schattenwesen können an ihren Kräften zehren und sie übermannen, um förmlich von ihr Besitz zu ergreifen. Sollte dies geschehen, wird es schwer für sie wieder die Kontrolle zu erlangen. Fähigkeiten: - kann Geister/Seelen sehen, mit diesen reden und ins Jenseits führen - hat eine magische Sense als Waffe. Diese durchschneidet jedes lebendige Wesen solange es eine Seele besitzt. Dazu ist sie in der Lage eine Nekropriesterin endgültig zu töten. Die Waffe kann nicht zerstört werden außer die dazugehörige Priesterin stirbt – wodurch die Sense dann ebenfalls zu Staub zerfällt - Todesberührung: Wenn sie sich darauf konzentriert, kann sie die Lebenskraft aussaugen. Somit den Sterbenden ebenfalls ihren Tod erleichtern. Diese Lebenskraft kann sie speichern, um selbst nicht zu sterben – sollte sie genug übrig haben, kann sie diese auch an andere weiter geben. - kann Wunden und Krankheiten eines Wesens nehmen, muss diese jedoch an jemand anderen weiter geben - Astralreisen: sie kann die Seele vom Körper trennen, sodass die Person als Geist herumwandern kann. Doch die Person sollte nicht all zu lange vom Körper getrennt sein – sollte das doch geschehen, kann die Seele nicht mehr in den Körper zurück, da diese abgestoßen wird. - Todesvision: mit einer Berührung kann sie den Tod eines Wesens vorhersehen. Je weiter der Tod jedoch von der Person entfernt ist, desto ungenauer wird die Vision sein – da sich durch die Einstellung oder Entscheidungen alles noch verändern kann - Wiederbelebung: Solange der tote Körper eine Seele besitzt (also die Seele den Körper noch nicht verlassen hat oder man eine andere in diesen steckt) sowie dieser noch nicht beerdigt oder eingeäschert wurde, kann dieser wiederbelebt werden. Da das Gleichgewicht aber eingehalten werden muss, muss dafür eine andere Person sterben. Setzt man eine andere Seele in den Körper, muss diese vorher mit einem Blutkristall gebunden werden. Dieser Kristall muss immer am Körper getragen werden, sonst stirbt das Wesen nach kurzer Zeit. - kann nicht nur Lebenskraft sondern auch Magie anzapfen. Solange sie beispielsweise einen Magier berührt, kann sie dessen Magie einsetzen, um Zauber zu wirken. Dafür muss sie jedoch stetig Körperkontakt halten, sonst wird der Zauber unterbrochen. Funktioniert auch mit magischen Amuletten oder Gegenständen, solange dessen Magie noch nicht aufgebraucht ist - Todestanz: wie der Name schon sagt, ist es ein Tanz, den die Nekropriesterin ausführt. Für andere wird dieser wohl elegant und ästhetisch aussehen, jedoch ist dieser dazu da umherirrende Seelen ihren Weg auf die andere Seite zu zeigen. Beispielsweise wird dieser gerne auf Schlachtfeldern ausgeführt oder an Orten wo es viele Tote auf einmal gab, um sich nicht um jeden einzeln kümmern zu müssen Schwächen: - nach ungefähr 500 Jahren verliert sie ihre Fähigkeiten, sodass sie nach wenigen Augenblicken zu Staub zerfällt - köpfen oder herausreißen/pfählen des Herzens tötet eine Nekropriesterin sofort - sollte sie nicht in regelmäßigen Abständen die Lebenskraft anderer Wesen aussaugen können, stirbt sie - durch Überbeanspruchung ihrer Fähigkeiten kann sie wahnsinnig werden und die Kontrolle verlieren - sollte sie geschwächt sein, ist es für dunkle Wesen (wie Untote, Schattenwesen, böse Geister, Dämonen etc.) einfacher die Kontrolle über sie zu erlangen - sie ist förmlich ein Aushängeschild für dunkle Wesen. Sie ist sozusagen ein Magnet, welche solche gerne anzieht. Nur mit nem starken Schutzzauber oder Amulett kann sie dem entgegen wirken - ihre Augen sind Tageslicht empfindlich, kann dafür im Dunkeln jedoch sehr gut sehen. So etwas wie eine 'Sonnenbrille' zu tragen, hilft jedoch


⮞ SCHATTENLÄUFER
| CERYNI |
⮞ Die Schattenläufer waren einst ganz normale Menschen. Doch über das Erbe und den Kräften der Schattenläufer ist nicht viel bekannt, da es nur sehr wenige von ihnen gibt. Außenstehende Personen behaupten, dass sie einst ganz normale Menschen waren, die im Schatten lebten und das Tageslicht scheuten. Andere wieder rum stellten die Behaupten auf, dass die Mütter der ersten Schattenläufer mit den sogenannten Schatten einen Pakt geschlossen haben, damit diese ihre Kinder beschützen. Mythen über Mythen. Doch was ist wahr und was nicht? Der Pakt mit den Schatten war wirklich passiert, aber nicht aus Sorge um die Kinder, sondern als Fluch. Ein Fluch welches jedes Kind trifft, dass bei deren Geburt die Mutter starb oder die in früher Kindheit jemanden umgebracht haben, sei es aus Absicht oder aus Versehen. Diese Kinder gehörten den Schatten und wurden die sogenannten Schattenläufer. Die Verwandlung in einem Schattenläufer ist für das Kind am Anfang sehr schmerzhaft. Sie werden von Schatten umhüllt und entweder überleben sie es oder nicht, ein Baby hat keine Chance diese Verwandlung zu überleben. Sie verlieren dabei das Bewusstsein und am nächsten Morgen sehen sie ganz normal aus. Doch mit der Zeit erscheinen schwarze Adern auf ihrem Körper aus, diese verschwinden erst wieder, wenn ihr Schattentier auftaucht. Schattenläufer haben die Begabung die Schatten zu kontrollieren und zu formen. Sie können sich mit den Schatten verschmelzen, was aber auch ihre Sicht einschränkt, da sie sich vor den Augen der anderen verstecken. Dafür können sie in der Dunkelheit perfekt sehen und sie spüren, wenn sich jemand ihnen nähert, vor allem wenn dieser auch ein Schattenläufer ist. Ein Schattentier begleitet sie und verstärkt ihre Fähigkeit, vor allem dann wenn Tageslicht herrscht. Doch diese Schattentiere verschlingen die Emotionen der Schattenläufer, je mehr sie diese um Hilfe bitten und die Schattenläufer werden danach zu eiskalten Killermaschinen, die Dauer dafür kann unterschiedlich sein, je nachdem wie viel Stärke sie benötigen und die schwarzen Adern breiten sich wieder auf deren Körper aus. Dafür sind sie sehr gute Gesprächspartner. Schattenläufer sind extrem empfindlich gegen helles Licht und auch am Tageslicht können sie schlechter die Schatten kontrollieren, dafür haben sie aber ihre Schattentiere welche sie dann unterstützten. Wie Menschen können sie auch an schwere Wunden oder Krankheiten sterben, auch das Alter macht ihnen ein Strich durch die Rechnung.


⮞ SCHWERTSEELE
| MIDOKAS |
⮞ Wesen: Schwert / Schwertseele / Schwert Spirit / verfluchter Mensch Zu seinem Wesen: Mido wurde von einer, ihm unbekannten Person, verflucht. Dieser Fluch beinhaltet, dass seine Seele seitdem in seinem ehemaligen Schwert gefangen ist. Als besagte Schwertseele ist er gezwungenermaßen [mehr oder weniger ist es nicht kontrollierbar für ihn] auf der Suche nach einem Besitzer. Der Besitzer entscheidet sich nicht durch irgendwelche äußerlichen Merkmale oder Kenntnisse, sondern eher nach einem intuitiven Gefühl der Verbundenheit. Sobald er einen solchen/s Menschen/Wesen gefunden hat, verpflichtet sich Mido dieser Person durch einen Schwur und muss sie treu begleiten. Nach dem Schwur kann Mido diese Person nicht verlassen, es sei denn sie stirbt. Nur durch den Tod wird der Schwur gebrochen. Was Mido bisher noch nicht herausgefunden hat ist, dass er sich durchaus auch gewillt an eine Person binden kann, allerdings nur dann wenn er dieser Person gegenüber sehr innige Gefühle entgegen bringt (Seelenverwandte). Gegenteilig funktioniert dies jedoch auch und er kann sich weigern, an eine Person gebunden zu sein die er leidenschaftlich hasst (ein Beispiel ist Karloi). Fähigkeiten/Merkmale: » Mido’s Seele ist im Schwert gefangen und kann diesem nicht entkommen » Er hat keine besonderen magischen Fähigkeiten, ist jedoch nahezu unzerstörbar [nicht unverletzlich, jedoch schwerer verletzbar als normale Menschen in seiner menschlichen Form] » Er kann zwischen seiner menschlichen Form und der Schwertform nach belieben wechseln » Seine körperliche Stärke in menschlicher Form ist nicht anders als die eines Menschen » Wird die Person welcher er sich verschworen hat angegriffen, muss Mido diese verteidigen, egal ob er will oder nicht [dies geschieht meist in Schwertform] » Er besitzt ein sehr ausgeprägtes Gespür dafür, wenn seine Schwurperson in Gefahr ist und kurz vor einem Angriff steht. Dieses Gefühl ist nicht vorhanden, wenn er keinen Besitzer hat. » Auch wenn das Schwert nicht gänzlich zerstört werden kann, ist es möglich dieses durch diverse Rituale zu versiegeln, versteinern oder wegzuschließen. » Wird Mido im Kampf schwer verletzt d.h. sein Körper oder sein spirituelles Wesen [wenn er in Schwertform ist], muss er einige Zeit in Schwertform bleiben um sich zu regenerieren » Das Schwert kann vom Besitzer gehandhabt werden, hat jedoch einen freien Willen und kann sich frei durch die Luft bewegen


⮞ SYMPATH
| ARYAN|
⮞ Sympathen sind eine Unterkategorie der Vampire. Die ersten Jahre verbringen sie als Menschen, von sehr dünner Statur, mager und kränklich wirkend. Nur etwa ein Viertel überleben die Geburt und erreichen das 25. Lebensjahr, in welchem die Wandlung eintritt. Diese wird durch eine schlagartige Hormonausschüttung ausgelöst und ist extrem schmerzhaft, da jeder einzelne Knochen im Körper bricht und sich neu zusammensetzt. Wer die Wandlung überlebt wird mit intensiven Sinnen, extremer Schnelligkeit und übermenschlicher Kraft belohnt. Vampire sind mit der Sonne verfeindet, können sich jedoch mit Kleidungsstücken bedecken und sich so vor dieser schützen. Wer das nötige Kleingeld hat, kann sich den potentiell tödlichen Strahlen außerdem durch verzauberte Talismane und andere Schmuckstücke entziehen. Vampire sind in der Lage sich fortzupflanzen, da sie nicht als unsterbliche Wesen gelten, sondern als sterbliche Art von Hominiden, welche mit dem Fluch der Nacht belegt sind. Sie können menschliche Nahrung zu sich nehmen, dies ersetzt jedoch den Blutdurst nicht. Sympathen können die Gefühle und Emotionen anderer lesen und beeinflussen. Die Emotionswelt erscheint dabei nicht zweidimensional, sondern als dreidimensionales Raster bestehend aus Formen und Farben. Je intensiver eine Emotion, desto greller die Farbe. Je näher am Kern, desto tiefer verwurzelt ist die Emotion und je weiter vom Zentrum entfernt, desto oberflächlicher. Oberflächliche Emotionen sind leichter zu beeinflussen als tiefer liegende. Erfahrene Sympathen können tief in deine Emotionswelt eintauchen und das komplette Raster zerstören, um es anschließend nach ihrem Willen neu zusammenzusetzen. Sympathen können das eigene Gefühlsraster vor anderen Wesen verbergen.


⮞ TEÁIN } FEUERBÄNDIGER
| EITHNE CASTEDRAS & AEDAN CASTEDRAS |
⮞ Die Teáin sind magisch begabte Menschen, die das Element Feuer beherrschen können. Man findet sie zumeist in den hohen Burgen Holundriens, da sie der dort herrschenden Kälte trotzen können. Sie können aus dem Nichts Feuer erschaffen, manipulieren und kontrollieren. Bei Nacht sind ihre Fähigkeit Schwächer und es bedarf mehr Anstrengung, um diese Magie zu wirken. Um die Flammen zu kontrollieren sind viele Jahre von Übung nötig. Da bereits bei der kleinsten Ablenkung die Wut des Feuers um sich greifen und Zerstörung mit sich bringen kann. Deshalb werden die Kinder bereits bei den ersten Anzeichen von einem Magister gelehrt, wie sie ihre Mitte finden, richtig Atmen, meditieren und niemals die Konzentration und vor allem die Kontrolle verlieren. Feuer mit Wut oder Hass zu nutzen, ist sehr gefährlich und kann sogar für den Anwender tödlich werden. Zunächst werden sie als Kinder zusammen trainiert und ab der Stufe des Graiche bekommen sie auch Einzelunterricht. Auch wenn sie später keine Krieger werden wollen, durchlaufen sie Kampftraining und werden mindestens als Coláire ausgebildet. Zum Bändigen werden die Hände genutzt, aus denen das Feuer hervorgerufen wird. Diese können sowohl offen als auch als Faust nach vorne gerichtet werden. Manche können sogar Feuer spucken oder ihre Füße nutzen. Teáin berichten, dass sie eine ewige Hitze in ihrem Körper spüren und so auch nie wirklich frieren. Bei der Beschwörung ist es wie ein anfängliches Kribbeln, was durch die Adern zieht, sich kanalisiert und losgelassen wird. Ihre Kleidung ist aus speziellem Material, was die Zwerge in ihren Mienen hervorbringen, damit sie feuerfest ist und nicht entzündet. Die meisten Teáin sind gute Krieger, die sich schnell und wendig bewegen, im Nah- und Fernkampf unterschiedliche Arten der Magie nutzen oder auch flammende Waffen für den Kampf erschaffen können. Auch wenn es unterschiedliche Lernstufen gibt, können sich die Fähigkeiten immer weiterentwickeln, spezifizieren und festigen. Berufe: Krieger, Assassine, Söldner, Dieb, Schmied, Abenteurer, Magister, Artist/Künstler Zu Erlenende Techniken: Gridh (Alter: ab 6 Jahre) • Kleine Flamme in der Hand (dient meist als Lichtquelle) • Kleiner Feuerstoß • Feuerfaust Graiche (Alter: 10 – 14 Jahre) • Feuerbälle • Feuerringe • Feuerdolch • Eis schmelzen Coláire (Alter: 15 – 20 Jahre) • Feuerpeitsche • Feuerschnitt • Feuerschwert • Feuerstrahl Feisea (Alter: ab 21 Jahre) • Feuerspucken • Feuerwand • Hitzeexplosion Aithnid (Alter: unbekannt) • Feuerblitz • Blitze


⮞ VAMPIR
| SIRANIUS ERSOS |
⮞ Die Ersos heißt die Blutlinie aus der Sira entstammt und sie steht für eine sehr alte Vampirrasse deren starkes Merkmal ist das die höchsten unter ihnen geboren werden. Die ersten Jahre verbringen sie als Menschen, von sehr dünner Statur, mager und kränklich wirkend überleben in etwa nur ein Viertel die Geburt und das 25 Lebensjahr, erhalten jedoch nach der sehr schmerzvollen Wandlung bei derer jeder Knochen bricht unvorstellbar intensive Sinne, Schnelligkeit und Kraft. Einige ebenso unvergessliche Schönheit, melodischen Klang der Stimme und die Verbindung zum Blutmond der einmal alle drei Monate auftritt. In dieser Zeit werden die Ersos stärker und wilder, ihre Haut färbt sich im Einklang mit dem Haar silber-weiß. Sie sind zu jeder Zeit mit der Sonne verfeindet, können sich jedoch mit Kleidungsstücken vor ihr schützen und bedecken sowie sofern es ihr Stolz zulässt mit teuer und sehr schwer zu erhaltenen Schmuckstücken. Sie sind in der Lage sich fortzupflanzen da sie nicht als Unsterbliche Wesen gelten, sondern als sterbliche Art von Hominiden belegt mit dem Fluch der Nacht. Ihnen ist es problemlos möglich Nahrung aufzunehmen sowie auch zu trinken, es ersetzt den Durst nach Blut jedoch nicht. Durch starke Konzentration sowie einer Handberührung kann Sira Verderbnis von Lebewesen sowie auch Pflanzen in sich aufnehmen und sie über einen längeren Zeitraum davon befreien. Noch ist unklar, was passiert wenn er es zu häufig macht.


⮞ VAMPIR
| AOIFE TEANIS, GUILIANA BOWIN & KILIAN KAENE |
⮞ Vampire sind Wesen der Nacht und können Ursprünglich nur draußen verweilen, wenn die Sonne untergegangen ist. Die Sonne würde ihre Haut binnen von Sekunden verbrennen. Mit den Jahren allerdings haben die Nachtwandler ein Schlupfloch für sich entdeckt, indem sie Schmuck oder andere Gegenstände die sie bei sich tragen Mittels bestimmter Kräuter oder Steinen von Hexen oder Magiern in eine Art Tageslicht Schmuck umwandeln lassen können, um auch bei Tag raus gehen zu können. Allerdings gilt hier zu beachten. Die Wirkung des Steins und der Kräuter verwirken nach 15 Jahren und ihr Schmuck oder Gegenstand muss von einer Hexe oder einem anderen Wesen mit dem Wissen erneuert werden. Wandelt die Person die den Schmuck oder Gegenstand angefertigt hat, nicht mehr auf Erden, so verfällt die Wirkung sofort. Dies birgt natürlich die Gefahr hin, das der Vampir sterben könnte, sollte er sich zu diesem Zeitpunkt bei Tag draußen aufhalten und nicht Rechtzeitig ein Unterschlupf finden. Das Wesen das dies angefertigt hat ist jedoch in der Lage die Bindung zum Schmuck oder dem Gegenstand an eine andere Hexe oder Wesen mit den selben Fertigkeiten weiterzugeben. Das Blut eines Vampirs kann Personen heilen und ist ebenso Nötig um jemanden zu verwandeln, sofern es sich noch im Organismus befindet. Die Zeitspanne ist unterschiedlich und hängt von der Menge des Vampirblutes ab, das man in sich trägt. Danach muss die Person sterben, um als ein Wesen der Nacht zurück zukehren. Vampire aus einer Blutlinie besitzen immer die selben Fähigkeiten. Zudem haben sie immer eine Gewisse Bindung zum Schöpfer. Das kann ein vages Gefühl sein oder wie eine Art Impuls, um sich wiederzufinden. Alle Sinne sind verschärft, Gefühle, Emotionen und die Charakterzüge eines Menschen verstärkt und formen somit dein wahres Ich. Sie sind schnell und viermal so stark wie ein normaler Mensch. Sie besitzen außerdem die Fähigkeit die Gedanken anderer zu manipulieren, insofern kein Zauber oder bestimmte Kräuter es verhindert. Wesen mit einem starken Willen können sich gegen die Gedankenkontrolle lehnen und sich so von der Manipulation befreien. Menschen dagegen sind oft Machtlos. Sie können außerdem in der Dunkelheit besser sehen. Vampire können nicht einfach so in Fremde Häuser eintreten, da ein Bann sie daran hindert, die Türschwelle zu überwinden. Der Besitzer muss sie hereinbitten bzw. die Erlaubnis erteilen, das er hereinkommen darf. Einige schaffen es über die Jahre, ihren Blutdurst zu kontrollieren, andere nicht oder müssen immer wieder gegen den Hunger ankämpfen. Vampire die gerade gegen ihren Hunger ankämpfen oder sich nicht kontrollieren können erkennst du an der Farbe ihrer Augen diese kräftiger und Heller Leuchten als eigentlich. Möchtest du einen Vampir töten, so muss du seinen Kopf abtrennen oder einen Holzpflock in sein Herz stechen oder aber das Herz gänzlich aus seinem Körper reißen. Andere Todesarten bringen nichts, sie würden wieder auferstehen. Auch können sie sich selbst regenerieren sowohl Wunden als auch Gliedmaßen und innere Organe. Ihr Körper arbeitet wie ein Mensch, doch ist es für die Wesen Unmöglich Kinder zu zeugen oder zu gebären. Die Stärke ihrer Fähigkeiten hängt von der Menge an Menschenblut ab, die sie zu sich nehmen. Einige trinken Regelmäßig, andere wiederum gerade so die Menge, um am Leben zu bleiben, denn so wie Menschen Wasser benötigen, um nicht zu verdursten, so brauchen Vampire Blut um am Leben zu bleiben. Bekommen sie das nicht, trocknet ihr Körper aus und sie sterben. Enthaltsame Vampire die nur wenige Tropfen Blut am Tag trinken, können Folglich ihre Fähigkeiten kaum noch einsetzen. Sie werden genauso schnell wie Menschen, wenn sie rennen. Sie können keine Gespräche von anderen aus weiter Entfernung mehr Wahrnehmen und das Essen von Menschen hat kaum noch Geschmack. Ihre Sinne schwinden also. Sterben sie durch einen Unfall, dauert es länger als üblich, bis sie zurück ins Leben kehren. Ihr Tageslicht Schmuck wirkt schwächer sodass die Sonneneinstrahlung auf der Haut und in den Augen anfängt zu stechen und zu brennen. Es fällt ihnen zunehmend schwerer andere zu manipulieren. Die Nacht bleibt wieder dunkel. Folglich sind sie fast wieder menschlich!


⮞ VARA WAFFENTRÄGER
| VAELON DAMARIS |
⮞ Vaelon selber ist ein normaler Mensch mit einer geringen Veranlagung zur Magie. Diese ist jedoch zu gering, um sie eigenständig nutzen zu können. Seine Reisen führten Vaelon zur Saga von Vara und ihren Tränen voller Magie. Tatsächlich fand Vaelon in dieser Sage ein Fünkchen Wahrheit, die Vara-Steine, wie er sie selber nennt. Eine pure und reine Konzentration von Magie. Zu machtvoll sie in Händen zu halten und so von ihrer Magie zu profitieren, band Vaelon seinen Vara-Stein in ein Schwert ein und ließ es später mit Runen versiegeln, sodass niemand jemals den Stein stehlen konnte. Wenn Vealon sein Vara-Schwert schwingt, dient dieses als Mittler zwischen der Magie des Steins und Vaelons eigener Magie. Das Wechselspiel dieser beiden Kräfte führt dazu, dass Vaelon mithilfe des Schwertes eine Art Berserker-Magie wirken kann. Er selber empfindet es als ein summendes und singendes Gefühl, wenn beide Magien aufeinandertreffen und in einem Sturm aus Energie seine Macht entwickelt. Während er das Schwert führt, schwächt seine Kraft nur langsam ab. Verletzungen und Schmerzen nimmt er weniger wahr. Seine Bewegungen sind schneller und geschmeidiger. Vaelon kann geringe Flächenmagie wirken wie ein sensenartiger Angriff aus reiner Energie. Diese Form des Angriffs entlädt den Vara-Stein allerdings und kann nur wenige Male kurz hintereinander ausgeführt werden. Danach muss der Stein für einige Zeit ruhen. Befindet sich Vaelon in dichter Nähe zu seinem Schwert wirkt der Vara-Stein auch hier. Er schenkt Vaelon dann ein bisschen mehr Energie. Er hat so eine höhere Ausdauer und braucht weniger Schlaf. Um diesen Effekt zu spüren, muss er den Stein aber wirklich dicht neben sich haben, wie beispielsweise in der Schwertscheide an seiner Hüfte. Befindet sich der Vara-Stein im gleichen Raum hat dies keinen Effekt. Steht man unter der Magie des Steins leuchten die Augen in dem gleichen Blau auf, wie auch der Stein es tut. Am stärksten ist dieser Effekt, wenn der Stein genutzt wird, aber auch bei der passiven Nutzung des Steines verändern sich die Augen. Ähnliches ist beim Stein zu beobachten: Wird er genutzt, beginnt er zu leuchten, nähert sich ihm jemand mit magischer Veranlagung beginnt er schwach aufzuleuchten und es wirkt beinah so als würde er schwach pulsieren. Nutzt Vaelon den Stein, wenn er in einer emotional, aufgeladenen Stimmung steckt, leuchtete der Stein auch häufig nach Nutzung noch lange nach. Jedes Wesen mit einer geringen Veranlagung zur Magie wäre in der Lage das Schwert zu schwingen und die Macht des Vara-Steins für sich zu nutzen. Allerdings ist ein Mittler wie bspw. Vaelons Schwert zwingend notwendig. Der Stein löst sonst schwere Verbrennungen oder gar schlimmeres aus, wenn er ohne Schutz genutzt wird. So ist Vaelons ganze innere Handfläche der rechten Hand vernarbt, weil er den Stein darin trug, als er aus der Höhle kletterte. Außerdem hat Vaelon festgestellt, dass wenn der Stein nicht in dem Mittler versiegelt wird, dieser eine ungeheime Sucht erzeugt.


⮞ WASSERBÄNDIGERIN
| ELODIE |
🢖 Wasserbändigerin/magierin (was euch lieber ist, ebenso wird es nochmal mit Mawela besprochen) 🢖 Wesensbeschreibung Wasser ist das Element der Veränderung. So sind es auch Wasserbändige. Sie sind anpassungsfähig, haben ein Gespür der Gemeinschaft und Liebe die alles zusammenhält. Bändiger dieses Elements sind sehr vielfältig. Von den ruhigen Heilern, bis zu guten Kämpfern ist wohl alles vertreten. Sie sind sehr spirituell veranlagt und möchten im reinen mit der Natur sein. Wasserbändiger besitzen die Fähigkeit Wasser in jeder Form zu manipulieren und kontrollieren. Eis, Neben, Dampf. Geübte Bändiger besitzen sogar die Kraft Pflanzen oder bei Vollmond sogar Lebewesen zu steuern (letzteres nur sehr selten). Wasser ist in fast allem, so können sie, falls sie Durst haben sogar Wasser aus Pflanzen ziehen, welche jedoch dann versterben. Sie beziehen ihre Kraft vor allem aus dem Mond, was sie bei Nacht oder Vollmond stark macht. Die meisten Wasserbändiger von Arynea starben als sie versuchten die Verderbnis aufzuhalten. Stärken/Fähigkeiten: Können Wasser in jeglicher Form kontrollieren Heiler können die Wundheilung unterstützen, je nach schwere sogar gleich heilen sind sehr anpassungsfähig Bei Nacht und Vollmond sind sie am stärksten, teilweise sogar das Manipulieren von Menschen möglich(nur körperlich) Schwächen: Wenn sie kein Wasser haben sind sie meist machtlos z.B in der Wüste heilen bei größeren Wunden ist meist etwas unangenehm für beide Parteien Bei der Mondfinsternis können sie nicht bändigen/heilen Bändiger sind emotional was die Gemeinschaft angeht


⮞ WARLOCK
| XERXES HAWTHRONE |
⮞ Legenden besagen, ein Warlock wird immer dann geboren, wenn man etwas verbindet, was man nicht verbinden sollte. Sie sind die Nachkommen verschiedenartiger Eltern, deren unterschiedliche Fähigkeiten keinen Einklang im Neugeborenen finden konnten. Da keine Wesensseite dominiert, vermischen sich beide Kräfte zu einer ganz eigenen inneren Energiequelle. Ein Warlock wird oft in die Kategorie der Hexer gesteckt, da sie der Magie befähigt sind und die meisten bekannten Zauber erlernen können. Wer nicht weiß, wonach er Ausschau halten muss, wird sie meisten auch nicht von einem wirklichen Hexer unterscheiden können. Jeder Warlock wird mit einem sichtbaren Attribut geboren. Wenn ein Wandler beteiligt ist, erhalten sie oft einen kleinen tierischen Part - seien es nur die Augen des Tieres oder ein winziges Hörnerpaar. Viele verstecken diese Anzeichen jedoch schnell hinter einfachen Illusionszaubern und bleiben damit unerkannt. Ein weitere Grund, warum man diese Wesen nur selten antrifft, ist jener, dass sie oft ihren 10. Geburtstag nicht überleben. Viele Körper sind mit der geballten Energie im Inneren überfordert und ab dem Zeitpunkt, an dem er versucht weiter zu wachsen, beginnt er die Magie abzustoßen. Die Kinder werden krank und keine Medizin und kein Zauber können ihnen helfen. Wer es über dieses Alter hinaus schafft, entwickelt mit der Zeit eine gewisse Affinität zu einem bestimmten Bereich. Großteils ist es ein bestimmtes Element oder wie in Xerxes Fall eine größere Magie-Verbindung zu Tieren. Shortfacts: - Eltern sind verschiedenartiger Natur (Bps.: Wolfswandler + Magier} - besitzen ein 'ersichtliches' Attribut (Bsp.: Hörner, Teile ihrer Haut sind Schuppen etc.) - können Magie benutzen (auch gewöhnliche, kleine Zauber) - nehmen ihre Magie/Energie aus sich selbst und nicht aus der Umgebung/Natur - überleben selten ihren 10. Geburtstag (Der Körper stößt die Magie ab) - besitzen meist eine Affinität zu einer/m bestimmten Art / Element - altern wie gewöhnliche Menschen (können sich aber natürlich mit der Magie 'jünger' erscheinen lassen) - können verletzt und getötet werden - sind nicht fähig Kinder zu bekommen Xerxes Affinität zur Tiermagie; Dank seines Warlocks-Blutes besitzt Xerxes besonders eine Verbindung mit jeglichen Zaubern, die Tiere betreffen - sie kostet ihn weniger Energie, als anderen Manieren oder Hexen. Shapeshifting; {wolf} Die Verwandlung kann nicht mit denen eines normalen Tierwandlers verglichen werden. Es ist Magie und nicht das Blut, dass die Veränderung der Gestalt einleitet - damit behält er auch seine Kleidung an und alle Gegenstände an seinem Körper verwandeln sich einfach mit. Zusätzlich kann er nur eine begrenzte Zeit in dieser Gestalt verharren, da sie an seiner Magie zerrt und ihn auch erschöpft. Als Tier kann er normal sprechen, jedoch keine Zauber wirken. Er kann lediglich die Stärke des Tieres für sich benutzen. Wird er so sehr geschwächt, dass er die Magie nicht mehr halten kann, verwandelt er sich automatisch zurück. The Sight; Mit etwas Konzentration kann Xerxes für ein paar Minuten sein Sichtfeld, mit dem eines Tieres tauschen. Zum Beispiel kann er durch die Augen eines Adlers sehen, wenn dieser seine Kreise durch die Lüfte zieht oder er schlüpft in den Pelz eines Fuchses, der misstrauisch die Unruhe vor dem Wald beobachtet. Er kann die Tiere dabei jedoch nicht kontrollieren - wenn sie ihren Ort wechseln, dann kann Xerxes nichts dagegen tun. The Empathy; Xerxes besitzt eine große Feinfühligkeit gegenüber Tieren. Er kann ihre Stimmungen schnell erkennen und mit kleinen Zaubern auch minimal beeinflussen. {Deren Willen bleibt jedoch unangetastet} Ab und zu funktioniert dieser kleine Trick auch bei tierverbundenen Wesen. {Wandlern etc}


⮞ WULID AEMAA
| MAHDI MANSOUR |
⮞ Das kleine Volk der Wulid Áemaa ist gemeinhin als das Volk der „Blindgeborenen“ bekannt. Kein Kind der Áemaa wird mit sehenden Augen geboren und sobald ein Neugeborenes seine Lider das erste Mal aufschlägt, blicken einem grau-silberne pupillenlose Iriden entgegen, die davon zeugen, dass mehr dahintersteckt als nur ausdruckslose Leere. Mit den Augen mögen sie nicht sehen können, dafür besitzen sie jedoch einen sehenden Geist, der mit zunehmendem Alter mehr und mehr alles Lebende um sie herum in hellen Lichtgestalten erfassen kann. Personen, Tiere, Pflanzen, sogar das lebenspendende Wasser, das in den Wüstenregionen Sepias so rar ist, offenbart sich ihnen inmitten der Schwärze, in der alles, was nicht lebt, ihrem Bewusstsein verborgen bleibt [Referenzbild]. Natürlich haben sie dementsprechend Schwierigkeiten in großen Städten, in denen zahlreiche Gebäude ihnen den Weg versperren, doch mithilfe der selbst gefertigten Wanderstöcke, welche ein jedes Kind der Wulid Áemaa bei sich trägt, finden sie auch dort ihre Orientierung. Dennoch bevorzugen sie es als Nomadenvolk durch die weiten Gefilde der Wüste Sepias zu wandern und sich von den Sternen leiten zu lassen. Denn es gibt einen unter ihnen, dessen Geist auch die Sterne erblicken kann – Almasiyah. Mahdi wurde als der Almasiyah, der Messias seiner Generation geboren und dieses Privileg (er würde es als Bürde bezeichnen) verleiht ihm Fähigkeiten, die noch über die verstärkten Sinne, die hohe körperliche und geistige Widerstandskraft und die ausgeprägte Agilität, über die alle Mitglieder des Stammes verfügen, hinausgeht. Legenden darüber, wie die Áemaa und der Almasiyah zu ihren Fähigkeiten kamen, gibt es nicht oder sind längst verloren. Sie sind menschlich, doch sind sie ausgestattet mit besonderen Fähigkeiten, mit denen sie sich an ihre Umstände anpassen können. Es gibt keine Aufzeichnungen über die Geschichte des Volkes, denn sie wird in den Geistern der Stammesmitglieder von Generation zu Generation weitergetragen bis sie schließlich über die Jahrhunderte in Vergessenheit gerät. Spezielle Fähigkeiten des Almasiyah Sternensehen: Mahdi ist in der Lage mit etwas Konzentration auch die Sterne zu sehen, sowohl bei Nacht als auch bei Tag. Diese Fähigkeit hilft dem Almasiyah, seinen Stamm durch die Wüste zu leiten. Der Konzentrationsaufwand dafür erfordert im Erwachsenenalter keine große Anstrengung mehr und ist beispielsweise vergleichbar mit der Konzentration, die man aufwenden muss, wenn man jemandem sein Gehör schenkt, also kaum der Rede wert. Energiemanipulation: Größere Konzentration und Anstrengung erfordert die Fähigkeit des Almasiyahs, die Energie in seinem Körper beeinflussen zu können. Natürlich ist dies stark davon abhängig, wie viel Energie ihm zur Verfügung steht, also ob er gut genährt ist, ausgeruht, etc., doch grundsätzlich verfügen die Wulid Áemaa über durchaus große Energiereserven durch ihr generationenlanges Wandern durch die Wüste. Mahdi kann seinen geistigen Blick erweitern. Grundsätzlich können die Áemaa durch diesen zwischen 10 und 20 Meter weit sehen, dabei ist es egal, ob sich die hellen Lichtgestalten, als welche sich ihnen alle Lebewesen präsentieren, vor oder hinter ihnen befinden, schließlich sehen sie nicht mit ihren Augen, sondern mit ihrem Bewusstsein. Je mehr Konzentration Mahdi aufwendet und je stärker er seine Energie auf seinen Geistesblick lenkt, desto weiter kann er sehen, doch natürlich hat das in Bezug auf Weite und Dauer seine Grenzen. Durch die Fähigkeit der Manipulation seines Energieflusses kann er diese auch auf ganz bestimmte Bereiche seines Körpers konzentrieren und sie gleichermaßen anderen Bereichen wegnehmen. So kann er beispielsweise einen bestimmten Sinn fokussieren, wodurch er besser hören, riechen oder schmecken könnte. Oder er kann sich rein auf seinen Körper konzentrieren und damit seine Stärke oder Schnelligkeit erhöhen, seine Widerstandskraft oder Schmerzresistenz verbessern. Außerdem kann er seine Energiereserven dazu verwenden, länger wach zu bleiben oder über längere Zeit nichts essen zu müssen, doch dadurch kann es leicht passieren, dass er sich zu sehr verausgabt und nicht merkt, dass er am Ende seiner Kräfte ist. Das Problem dabei ist, dass er, sollten ihm nicht genügend Reserven zur Verfügung stehen, stets Einbußen dort machen muss, wo er sich die Energie hernimmt. Konzentriert er sich beispielsweise auf seinen Kopf bzw. seinen geistigen Blick und erweitert diesen bis aufs Äußerste (also ein bis mehrere hundert Meter), ist sein Körper für die Dauer des Energieflusses wie gelähmt. Das gleiche gilt auch beispielsweise, wenn er sich besonders stark auf einen Sinn konzentriert. Dadurch kann es passieren, dass er zwar besonders gut hören kann, doch sein Geruchs- oder Geschmackssinn währenddessen beschränkt ist. Dies passiert aber meist nur, wenn er seine Fähigkeiten wirklich aufs Äußerste erweitert und bis an seine Grenzen geht. Es kann jedoch leicht passieren, dass er seine eigene Belastungsfähigkeit aus dem Blick verliert und sich zu sehr verausgabt, was sogar bis zur Bewusstlosigkeit führen kann, wenn sein Körper über keine Energiereserven mehr verfügt. Bewusstseinsbeeinflussung: Der Almasiyah besitzt die Fähigkeit, den Geist anderer zu beeinflussen. Dies erfordert äußerste Konzentration und große Anstrengung und ist für ihn grundsätzlich kein angenehmes Unterfangen. Durch sie kann er andere Geister in Ruhe aber auch in Aufruhr versetzen, er kann in sie eindringen und Erinnerungen herausfiltern, aber ihnen auch Befehle einflößen. Die vermutlich einschneidenste Eigenschaft dieser Fähigkeit ist die Tatsache, dass er damit anderen ihren Geist nehmen kann, was schlicht gesagt einem Hirntod gleichkommt. Die Wulid Áemaa glauben außerdem, dass einer Person so die Möglichkeit auf die Wiedergeburt, auf welcher das Leben im Stamm basiert, genommen wird, was dementsprechend die höchste Strafe, die jemandem aus dem Stamm gegeben werden kann, darstellt. Mahdi bedient sich dieser Fähigkeiten nur äußerst ungern. Nicht nur ist es für ihn mit äußerstem Kraftaufwand verbunden und erfordert nahezu all seine Energie, vor allem, wenn er jemandem den Geist nimmt, wodurch er meist längere Zeit geschwächt wird, sondern ist es auch emotional alles andere als angenehm, da er spürt, wie sehr sich ein jeder Geist gegen das Eindringen durch einen anderen wehrt.


⮞ WYVERN
| LILIAN SAMOS |
⮞ In der Regel waren die männlichen Nachkommen in der Familie Samos mit der Gabe der Wyvern-Verwandlung gesegnet. Dennoch gibt es immer wieder Ausnahmen, dass auch die weiblichen Nachkommen die Kräfte zu teils oder auch vollständig besitzen. In ihrer Generation besaßen alle Geschwister die Gabe des Wyvern, die sich im Alter von sechs Jahren zum ersten Mal bemerkbar macht. Ein Teil ihres Körpers macht über Nach eine Wandlung durch - dabei können die Augen Reptilähnlich werden, ein langer Schwanz wächst hervor oder der Körper ist an einigen Stellen mit farbigen Schuppen versehen. Wie sieht ein erwachsener Wivern aus? Im Gegensatz zu anderen Draconiden - auch im Volksmund Drachen genannt - besitzen sie nur zwei Beine und ein Paar Flügel, die vor der Verwandlung Menschenhände waren. Ihr Körperbau ist schlangenartig. Ihre Länge beträgt um die 3m, sodass sie Personen auf ihren Rücken transportieren könnten. Außerdem speien sich als Drache Feuer, als Mensch ist dies ihnen nicht möglich. Weibliche Nachkommen, die nur zum Teil die Gabe in sich tragen, haben meist Schuppen an verschiedenen Stellen des Körpers, der sie vor verschiedenen Verletzungen schützen kann. Wird ein Wyvern als Drache an seinen Flügel verletzt, finden sich die Verletzungen in seiner menschlichen Gestalt auf seinen Armen wieder. Er besitzt keine außergewöhnliche Heilung, sodass er wie jeder Mensch sich um seine Verletzungen kümmern muss um wieder auf die Beine zukommen. Als Mensch sieht man Wyvern nicht direkt ihr Wesen an - bis auf die Personen mit der teilweisen Gabe, die Schuppen an verschiedenen Körperstellen haben - dennoch gibt es kleine Details, die darauf hinweisen, dass es sich nicht um einen Menschen handelt. Ihre Körpertemperatur ist aufgrund ihres inneres Feuer ein wenig höher als die eines normalen Menschen. Außerdem ist ihr Blick in der Nacht ausgezeichnet, wenn sie ihre Augen zu Reptilienaugen umwandelt sowie besitzen sie eine gute Nase um Gerüche aufzunehmen, aber eignen sie sich nicht als Spürhunde. Ihre Eckzähnen sind leicht angespitzter, jedoch nicht so auffällig wie es bei einem Vampir der Fall wäre. Als Mensch ist dennoch jeder Magie und Giften ausgeliefert. Als Drache besteht eine gewisse Resistenz, aber keine wirklich starke. Im Alter von sechs Jahren wird den Kindern beigebracht, wie sie lernen über ihre Wandlung Kontrolle zu haben. Anfangs sind es nur teilweise Wandlungen von Körperteilen und es dauert einige Jahre, bis man eine ganze Wandlung durchführen kann. In der Regel wird Meditation aber auch körperlicher Training durchgeführt. Meist kann eine vollständige Wandlung frühstens im Alter von zwölf Jahren erreicht werden. Da gleicht der Wyvern von seiner Größe eher einem jungen Fohlen, der durch die Jahre wächst wie der menschliche Körper. Weibliche Wyvern wachsen deutlich schneller als ihre männlichen Artgenossen, diese jedoch haben dafür später einen ordentlichen Wachstumsschub. Die Farbe der Schuppen varriert je nach Person, meist handelt es sich um Naturtöne aber es gibt auch auffällige Farben die Edelsteinen ähnlich. Die Verwandlung in einem Wyvern empfindet die Person am Anfang immer sehr schmerzhaft. Nur durch die Übung und Meditation lernt er mit dem Schmerz besser umzugehen, sodass er später er es als Kribbeln empfindet. Im Falle von Lilian handelt es sich um eine pechschwarzen Wyvern mit goldenen Augen, der momentan um die zwei Meter lang ist. Für sie ist die Verwandlung kein Problem, jedoch hatte sie gelernt, wenn ihr menschlicher Körper schwach ist, dass ein Hin- und Herwandeln ihr deutlich schwerer fällt.



Umherwandernde Wesen
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